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クロスボーン・ガンダムX2改CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 型式番号 XM-X2ex 全高 15.9m 重量 24.8t 所属 木星帝国 武装 バルカン砲ヒート・ダガーブランド・マーカービーム・サーベルザンバスターショット・ランサーバスター・ランチャー 特殊装備 バイオ・コンピューター 搭乗者 ザビーネ・シャル 【設定】 サナリィが開発したクロスボーン・ガンダム(F97)の2号機。 クロスボーン・ガンダムは「木星帝国と戦う」という宇宙海賊クロスボーン・バンガードの目的にあわせてサナリィによって開発され、1号機の兄弟機である2号機がザビーネ・シャルに与えられた。 なおX1との差異はフェイスガードとアンテナの形状。 元クロスボーン・バンガード兵だったザビーネは使い慣れているショット・ランサーを主武装としている他、ガンダムF90Lタイプのロング・レンジ・ライフルを改造したバスター・ランチャーなどを使用することもあった。 X2はザビーネが木星帝国に寝返った際に持ち去られ、木星帝国の本拠地とも言えるジュピトリス9に運び込まれデータの解析などをされていたが、同じく連れ去られていたトビアによって奪還され、本体を囮にコア・ファイターで脱出される。 囮であった本体は回収したものの、欠損したコア・ファイターを木星帝国の技術では再現できなかったため、代わりに通常型コックピットに換装している。 背中のX字スラスターも、オリジナルと同等の出力のものを取り付けたが、木星帝国の技術の低さから大型化している。 推力は改造前と変わらないのに重量は増加しており、「改」とは言っても、いわゆる「改悪」仕様。 専用に開発されたバスター・ランチャーも、海賊軍所属時に使用していたものよりも威力が劣る模様。 また、ABCマントも技術を解析できなかったのか、X2改になってからは一度も装備したことが無い。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲。 ヒート・ダガー 両脚部に格納されている実体式の短剣。 スラスターの排熱により刀身を瞬時に加熱する。 ブランド・マーカー 両腕部に装備されている格闘用ビーム兵器。 先端に四角錘状のビーム刃を形成し、殴りつけて攻撃する他にビーム・シールドとしても使用する。 ビーム・サーベル 両肩に1基ずつを装備しているビーム兵器。 コア・ファイター形態ではビーム・ガンとしても機能する。 ザンバスター バスターガンとビーム・ザンバーを結合させたビーム・ライフル。 グレネード・ランチャーの発射機能も併せ持つ。 バスターガン 古式拳銃型のビーム・ピストル。 ビーム・ザンバーと組み合わせる事でザンバスターになる。 ビーム・ザンバー 海賊の曲刀「カットラス」のような形状をした大型ビーム・サーベル。 ビームの粒子を縦方向に加速する事で、ビーム・シールドごと敵機を切り裂くほどの威力を持つ。 ショット・ランサー ベルガ・ギロスの物と同じショット・ランサー。 元クロスボーン・バンガードのザビーネには使い慣れた武器だが、X2改になってからは一度も使用していない。 バスター・ランチャー 木星帝国製の大型ビーム砲。 後の時代のザンネックに装備されているザンネック・キャノンに似ており、木星帝国とザンスカール帝国の技術的な繋がりを感じさせる。 【原作の活躍】 X1同様クロスボーン・バンガードの主力として活躍していたが、ザビーネ・シャルが機体と共に木星帝国へ寝返り、以降木星帝国によって運用されることとなる。 海賊軍が連邦軍に連行されているところに突如として出現、連邦軍に対して攻撃を始める。 本機の攻撃を海賊軍の抵抗と見なした連邦軍はマザー・バンガードへ砲撃を開始し、結果として海賊軍は壊滅状態となる。 その戦いの最中、ハリソン専用F91やデス・ゲイルズとの戦闘で消耗しきったキンケドゥのX1に襲い掛かり、コクピットにビーム・サーベルを突き刺した挙句大気圏へと叩き落してしまった。 その後最終決戦において復活したキンケドゥのX1改に再び襲い掛かる。 激戦の末、ヒート・ダガーでの斬り合いとなり、コクピットにヒート・ダガーを叩き込まれて撃破された。 なお、自身のヒート・ダガーはX1のフェイスオープンによって受け止められていた。 本機を解析した得られたデータは木星帝国の技術力を大幅に向上させ、木星戦役終結後にアマクサやコルニグス、そしてディキトゥスといったクロスボーン・ガンダムを上回る機体性能を持った高性能MSの開発に成功し、トビア達の前に立ちはだかることとなる。 【搭乗者】 ザビーネ・シャル CV:梁田 清之 元クロスボーン・バンガードのパイロット。 コスモ・バビロニア建国戦争時代は旧クロスボーン・バンガードのトップエースであったが、目的のために手段を選ばない残虐さを目の当たりにし離反。 その後、主と定めたベラ・ロナの率いる新生クロスボーン・バンガードに合流した。 しかし、コスモ・バビロニアの掲げていた貴族主義そのものを捨てたわけではなく、いずれベラ・ロナをも利用しその再興を図ることを目論んでいた。 パイロットとしての実力はキンケドゥ・ナウと互角であり、少数精鋭のクロスボーン・バンガードの中でもトップクラスである。 コスモ・バビロニア時代に何度もキンケドゥと戦っていたため、友軍となってからも互いに警戒しあっている。 劇中中盤まではキンケドゥと共に様々な作戦を成功に導いてきたが、衛星イオでの戦闘で国のためには生命をも投げ出す木星帝国兵に貴族主義の理想を見出す。 結果、木星帝国へ降ることを決意し、同じく貴族主義派だった部下を従え反乱を引き起こす。 だが、トビアの機転によりベラの拉致は失敗に終わった挙句、木星帝国にたどり着いたのは彼一人という有様だった。 貴族主義と木星帝国の恐怖政治との違いは自らが中から変えていけばいいと考え寝返ったものの、当然信用されるはずもなく、過酷な拷問を受けることとなった。 その後、地球圏での戦闘では木星帝国軍の兵士として参戦するが、度重なる拷問の末精神は破綻しており、以前のクールな面影は完全に失われてしまっていた。 ハリソンやデス・ゲイルズとの連戦で弱っていたとはいえ、キンケドゥとの戦闘においてこれを圧倒。 コクピットにビーム・サーベルを叩きこんだ上で大気圏内へと突き飛ばした。 以後地球には降りていないが、ジュピトリスにおける最終戦闘で復活したキンケドゥと再び対峙することになる。 死んだと思っていたキンケドゥの登場に完全に発狂してしまい、憎しみのままに激戦を繰り広げたが、最期は共にヒート・ダガーを用いた斬撃戦の末コクピットを突き刺され敗北、貴族主義社会への妄執と共に死亡した。 キンケドゥに対して、ベラ・ロナ(セシリー・フェアチャイルド)に多大な影響を与えたことで結果的に貴族主義を潰した人間として憎しみを抱いていた。 しかし、それとはまた別に純粋なライバル意識もあったようで、寝返りの際には決着をつけられなかったことを悔しがり、精神破綻後も執拗にキンケドゥを狙い続けた。 【原作名台詞】 「キンケドゥ……貴様さえ……貴様さえいなければぁ!ベラ様がぁ!貴様などに心を惹かれなければこんなことにはならなかったのだ!貴様のような平民に惹かれたりしなければ、貴族主義を捨てたりもされなかったのだ!貴様が私の夢を……貴族社会を潰したのだ!罪を償え!キンケドゥ!」ベラが惚れたキンケドゥに対してこれでもかと恨み辛み妬みをぶつけているが、どう見ても逆恨み。「F91」でかつての部下アンナマリー・ブルージュを自ら葬った時に「感情を処理できない人類はゴミ」と語ったがその言葉がまさかの自分に当てはまるという皮肉な台詞。なお、ゲーム「第2次スーパーロボット大戦α」ではアンナマリーが生存しているため、かつての台詞を返されることに。 「ハハハハ……ハハハハ!さようならぁ、キンケドゥ!」精神破綻キャラ特有の高笑いでキンケドゥを大気圏に叩き落したが、残念ながらキンケドゥはこの世からさようならはしなかった。MBでは格闘の特格派生でだせるようになったので、台詞も相まって再現できるように。 「キンケドゥ……どうしてここにいるぅ?キンケドゥ!お前は死んだんだぞぉ?駄目じゃないかぁ!死んだ奴が出てきちゃ……死んでなきゃああああ!!」精神破綻後のザビーネを象徴する台詞、第2次スーパーロボット大戦αではDVEとなっており梁田氏の熱演が聴ける、一見の価値有り。本作では覚醒ボイスとして聞けるが、最初と最後がカットされている。最後の方は覚醒技のボイスになっているので、タイミングと運が良ければ上手い事繋がる…はず。MBでX1相手にさよキンキックで一回撃墜してから復帰してきたキンケドゥに覚醒技を当てると凄く気持ちよくなれるかも。もっとも、家庭版の特定のミッションにX1改で出撃するとキンケドゥとの掛け合いを含めた台詞をフルで聴けるので、しっかり聴きたいならそちらをおススメする。 【その他名台詞】 「行くぜ!お前ら!」ソーシャルゲーム「ガンダムロワイヤル」にて。誰だお前。本シリーズを含め、公式監修のないゲームだとキャラクターの性格が違う、台詞が違うなどの公式とのかい離がひどいことになりがち(EXVSFBのイザークとかMBのレイとか)なのだが、ザビーネの場合おそらく台詞を用意した人が見た目と簡単な設定(おそらく「宇宙海賊」くらい)だけで台詞を用意したためこうなったものと思われる。 「もう一発お見舞いしてやるよ!」同上。このザビーネ?の精神状態は本編よりかはマシ…なのだろうか?間違いなく昔のザビーネが見たら頭を抱えるだろう。 「ハハハハハ誰だ、お前はぁ!?私とキンケドゥの戦いの邪魔をする気かぁ!?」ゲーム『第2次スーパーロボット大戦α』から、最終決戦時におけるアンナマリーとの戦闘時の会話。精神の崩壊したザビーネはかつての部下のことなどすっかり忘れ去っていた。 「一度殺したはずのお前も生きていたのだ。そう驚くこともあるまい」ゲーム『スーパーロボット大戦V』から、ザビーネが生きていた事に驚くキンケドゥに対しての台詞。確かにキンケドゥはコクピットを貫かれた上に大気圏外から地球に落とされても生きていたので、ザビーネが生きていてもおかしくはないのだろう。…そうかなぁ? 「ひゃーっはっはっは!プレイヤー、どうしてここにいる!?プレイヤァァァ!お前はゲームを終了したんだぞ?ダメじゃないか!ゲームをやめなきゃ!電源を落とさなきゃぁぁぁ!」こちらも『スーパーロボット大戦V』から、戦闘中に途中セーブをしてそのまま中断するとランダムで見る事ができる中断メッセージより。キンケドゥは「相変わらずだな」とさらっと流している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 5月下旬頃の全国大会に参戦。ガンダムデスサイズヘル(EW版)と共に追加されたが、惜しくもデスサイズヘルとの勢力戦に敗北する。その後、7月20日に追加された。 X1改と同コスト、2500での参戦。X1とは対照的に、多数の射撃武装と長い赤ロックを備え中距離以遠を得意とする、射撃寄り万能機に仕上がっている。 単発ビームのザンバスターだけではなく、CSに高い誘導性を持つショット・ランサー、サブに誘導切りの効果とあてたら時間稼ぎができるサーベル・ザンバー投擲、特射にビームが細く発生が早い照射ビームのバスター・ランチャー等、X1改に比べて射撃の面が充実している。 (本来なら装備しているはずの無い)ABCマントはアレックスのチョバム・アーマーと同じく任意の着脱可能(しかもその動作で足がとまらない)、なくなっても一定時間経過により復活するようになったが、装着時の機動力は低下するようになった。 またマントを利用したキャンセル(通称MC)は本機にとって生命線ともいえる存在となっており、特にザンバスター振り向き撃ちやCS発射後の硬直を消し、落下するのでブーストの節約になる。 …とバランスよく見えるが、540という同コスト最低レベルの低耐久、伸びが悪い格闘、そして致命的な欠点として最大火力が低いといった点がある。 いくらマントが回復するとはいえ心もとない。1回の被弾が命取りになるので立ち回りには細心の注意が必要である。 結果、この機体は完全なまでに援護特化機となっている。そこに気をつけて丁寧に扱えば自ずと勝利が見えてくる。特に相手の射程外からのCSはとんでもなくうざったい。こつこつとやっていこう。決してこの機体で状況を打開しようと考えないこと。一気に地獄へ参れます。 もちろん原作のようにキンケドゥと一騎打ちをするなら、ひたすら距離を取りながら戦うことになるだろう。格闘戦はあきらめましょう。 また精神が崩壊している時の台詞もあり。N格闘の後派生時などの高笑いは是非自分の耳で聞いていただきたい。 余談だが、本シリーズでマスターやバンシィ、サバーニャなどのトンでも性能の機体よりも早い、解禁してからわずか一週間で(もちろん上方だが)修正されたことから、皮肉をこめて「EXVSシリーズで最も壊れた機体」といわれる事もある。 後に本機とは逆に一週間で下方修正される機体が6機(*1)も現れ、最終的に3日で下方修正される機体が出てきた上本作から10年近く経過したのであまりそのネタは見なくなった。当時を知っているのはもうベテランである。 また、勝利時リザルトでのある台詞が長過ぎて最後まで聞けないこともネタにされることも多い。 この時があまりにもひどかったためか新作になるたびに強化されていくことに。 また、ザビーネは「F91」の頃とは良くも悪くもかけ離れた人物として描かれているため、「クロスボーン・ガンダム」におけるザビーネには賛否両論がある。 本作でもベルガ・ギロスのザビーネから、「本当に未来の自分なのか」的な事を言われるほど。 まぁ、未来の自分があんな風になるとは思いたくはないだろうが… オールスターのガンダムVS.シリーズに出てきたキャラクターで精神に異常をきたしたキャラクターは彼で7人目である(フォウ、カテジナ、ファラ、TV版最終回のカミーユ、シャニ、ルイス) ギニアス・サハリンの病気や薬による精神破綻もかなり怪しいラインではあるが……。 X2改搭乗時は木星帝国に寝返って拷問された後なので基本的にセリフは発狂しているが、本作では対応するセリフの少なさもあってか寝返る前のセリフも収録されている。そのため予備知識がないと「ただの情緒不安定な奴」と受け取る人も多い。 EXVS.FB 「改悪」仕様故か、前作からコスト500さがって2000に。 なのに特射が太くなったりと優遇されている、というよりやっとまともになった。 基本的には前作と変わらず、長い赤ロックと豊富な飛び道具でこつこつとやっていく援護機。ただ格闘関連も改善しているので自衛程度なら近距離戦もできる。 結果2000援護機入門としてお勧めの機体とまで言えるようになった。 覚醒技はショット・ランサーを投げつけてからバタラを召喚。数機で取り囲み、バスター・ランチャーで敵機もろとも葬り去る。けっこうバタラが誘導するのでバタラだけヒットすることも。 EXVS.MB 格闘の特格派生として、X1改にトドメを刺した突き刺し→蹴り飛ばしが追加。 通称さよキン(さようならキンケドゥ)キック。地味に動くので意外にカットされにくい上ダウン値もそう高くないので追撃することも出来、格闘の火力アップに一役買ってくれる。台詞も必聴。相手にも聞こえるので一回のコンボで二回入れれたら食らった相手に苛立ちのおまけもつくこともあると優秀な性能である。 そのため、ささやかながらクロスボーンらしく「接近戦に強く調整」されたといえよう。 しかし原作再現をしようとして、格闘能力の高いX1相手にこの技を当てることに躍起になりすぎて試合を落とす、なんてことがないようにしたい。 何気に使用率ランキングで表示されるぎりぎりの20位くらいにいることが多く、機体使用率ランキングが更新されるたびにランキングで表示されるか注目されていた。 EXVS.MB-ON BD格闘がショット・ランサーで突き抜け打ち上げる新規技に、後格が相手を引き寄せるシザー・アンカーに変更された。 これまでのジムドリルと違って、安定したヒット 打ち上げダウンなので使い勝手が大幅に上がった。 アンカーはジャスティスなどと異なりさよキン派生以外の格闘へのキャンセル、逆に格闘から出すことはできないが、近距離でのサブが当たった時に安定した追撃ができるようになったのは大きな利点と言えるだろう。 今作はオンライン対戦の店が多く、さらにオンライン対戦は時間が短いので、相方にショット・ランサーをぶつけてしまうと時間のロスが大きいので、より注意が必要。 余談だが、本作ではキンケドゥのX1も本作のようにマントを脱いだり着たりするようになったので、タイマンが少し楽になった…かも。というか前作より弱くなったため某掲示板のX2のところでキンケドゥの心配をされるほどだった。 ところが後半にX1が超強化されたため接近戦で戦うのはほぼ無理となった。対面で出会ったらEXVSの時のように全力で距離をとって戦おう。 EXVS.2 まさかの2500に返り咲いた。前作まで2500の援護機のヴァサーゴがコストアップしたため…なのだろうか? 新武装としてレバー特射にバスター・ランチャー三連射が追加。フルセイバーのCSのように一発ごとに誘導がかかりなおす仕様かつ途中でもサブ、マントにキャンセルできるという素晴らしい性能となっている。 横格も新モーション、覚醒技はVERSUS仕様のランサー投げから格闘のラッシュしとどめのバスターランチャーとなっている。 前作で暴れ待ったおしおきかX1は基本性能の低下、トビアックスと下りテクの没収と前作のと比べて大幅に劣化してしまい、まともに戦えばこっちに分があるようになっている。どうしたキンケドゥ…? ちなみに本作稼働開始時はメッサーラやジ・O、クアンタ、X2…と木星にゆかりのある機体が大幅に強化され、X1はどうしようもない程弱体化したため、「本作は木星で調整された」とネタにされた。 EXVS.2 XB バスター・ランチャーの照射と連射が弾数別になる、CSの射撃派生でヒットしたら拘束するバタラ突撃などささやかながら地味にありがたい強化を得る。 ちなみにキンケドゥは前作から相当強くなった(MBONの武装が返ってきた)上にアプデで射撃が強化され、嫌でも相手をする機会が増えることに。 そして本機もアプデで純粋強化。射撃の銃口と格闘火力がより機能するようになった。 結果、いまいち頼りきれない誘導弾の遅さがネックとなる遠距離戦よりは、中距離以近まで接近してマントキャンセルの機動力で積極的にタゲを取り、隙あらば格闘生当ても視野に入る高機動万能機としてのスタイルが確立された。 もとより前作よりインフレした令和環境では、「射撃寄りというには奇々怪々な誘導射撃に乏しい」とも評されていたこともあり、壊れ(?)も含めた過去の評価とは完全に決別したと言えよう。 OB 前作では近接が強化された上に、今度は射撃が大幅に強化された。 CSのショットランサーに、ベルガ・ギロスのようにレバーNで"強めの誘導を維持したまま高弾速で雑に撃ち抜ける"バージョンが追加(従来のはレバー入れ)。ゲロビも曲げ撃ち可能となった。赤ロックも延長されたことで噛み合いも良好。 さらに本作移行時の共通修正でズサキャンのほぼ削除 アメキャンのアシスト呼び出し時の振り向きがなくなり制御制御を要するようになったりする中、本機のマントキャンセルは据え置きなため射撃寄り万能後衛機として高い完成度を手に入れた。 その結果非常に高い戦績を残しており、苦節11年くらいにしてようやく環境トップの一角に上り詰めた。やったなザビーネ。 共通修正を逃れた唯一の25後衛機といっても過言ではなく高い独占率を誇ったが、その後数度のアプデを経てNCSの誘導低下、サブの弾数消費タイミングがコマンド入力時点に、レバー特射の弾数が1になるなど射撃面での下方を受けた。 戦績はそこそこ落ち着いていたが、3度目の修正により特格派生のさよキンキックが重補正高火力のキャンセル不可にリフレッシュ。 十二分な後衛力に加えて派生ループによる拘束力も持ち合わせていたことが問題視されたと思われるが、マントキャンセルによる降りテクには手を加えられておらず、まだまだ戦える部類。 一方、ライバル機のX1はお仕置き調整を受けており、特に格闘アシストで強制ダウンを奪えなくなったのが大きい。 射撃戦の硬さは維持しているものの、前作ほど片追いで荒らし続ける格闘機運用は難しくなっている。 このように、シリーズを経ていくに従って「X1は射撃寄り調整をされ、X2は格闘寄り調整をされる」という妙な法則(?)が存在する。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ ABCマント装着時 バスター・ランチャーを上に掲げるように構える。 ABCマント脱衣時 ショット・ランサーを前に突き出すように構える。 敗北ポーズ ショット・ランサーを抱えたまま片膝をつく。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 上記に追加 覚醒時 両手のビーム・サーベルを振り回し、決めポーズ。マントが装着中か脱衣中かの差はマントの有無のみ。X1のドヤ顔ダブルザンバーとはえらい違いでカッコイイ。 【その他の活躍】 ガンダムEXA レオスがクロスボーン・ガンダムの時代に来た時にABCマントを付けた本機が登場した。 GAデータの乱れによりそうなった、とのことで当然だがゲームのようにマントを脱いだり着たりはしなかった。 ザビーネも出てきたが最終決戦前の時期なのに木星帝国へ協力しに来たレオスを警戒するようにドゥガチに進言するなどかなり理性が残っている。 というか尺の都合かドゥガチとザビーネしか木星側の原作キャラがいないため、好意的に解釈するとギリに拷問されることなく木星側につくことができた…と考える事も出来るかもしれない。 作者の人そこまで考えてないと思うよ SDガンダムGGENERATION 当然のようにX2から開発可能だが、設定通りにABCマントを装備していなかったり、バスター・ランチャーが弱体化している等、元のX2に比べると僅かだが劣化している。 しかし、アマクサに開発可能でそこからコルニグスやディキトゥスに繋げられる。 ギャザービートシリーズでは『DS』から参戦。中盤から参入するが、ザビーネは仲間になった当初から狂った笑顔のグラフィック、X2もなぜか外方を向いたポーズになっているせいで、クロスボーンを知らないプレイヤーからも「こいつは何かある」と怪しまれる事に。『クロスドライブ』も顔グラは同様だが、こちらは参入期間が終盤かつかなり短いので実害はない。 余談だが、X1改との最初の戦闘は『F』でCGムービー化されているのだが、最後のX1改のコクピットにビーム・サーベルを突き立てるシーンでは、画面にセピア色になる ノイズのような特殊効果が入ってスローモーションになり、X2改がフェイスオープンしながらサーベルを突き立てる(声もスローがかかったような低いものになる)。 また、原作ではX1改の首は誘爆で吹き飛んでいたのに対し、こちらではX2改が突き立てたサーベルを振り抜いて首を刎ねる形に変更されている。サーベルを突き刺している間、キンケドゥの断末魔の叫びがエフェクト処理され、さらにX1改の首が飛ぶ際に肉が潰れるような効果音が入り、血飛沫のようなものが飛ぶと同時に画面が赤く染まる…と、原作を知らない人が見たらトラウマになりかねない演出が施されている。 スーパーロボット大戦 『第2次α』の序盤でザビーネの裏切りと共に持っていかれるも、条件次第で本体とコア・ファイターと同時に再入手可能、取り戻す事ができる(*2)。 なお、X2を取り戻した場合でもザビーネはX2改に搭乗するが、その場合X2改を一から作り直した事になる。 木星帝国の技術、恐るべし…。 ザビーネの能力は敵味方で同一のため非常に高く、格闘以外全ての能力でキンケドゥを上回り、ニュータイプ能力も持つ。 また、最初から宇宙適応S、回避前提のガンダム系でありながら「気力+(ダメージ)」「ガード」などの「攻撃を受けること前提」な技能を有するなど、知識がなくても「こいつは裏切るのでは?」と思わせるキャラになっている。 シナリオ面では原作で射殺したジレ・クリューガーと結託してドレル・ロナを追い落とす、かつては否定していたラフレシアとバグを使ってコロニーの住民を虐殺しようとするなどの行動を起こしている。 『V』では原作は終了しているが、木星戦役後に生存していたザビーネの機体として登場。 こちらでは終始、敵専用機体であり武装もバルカン砲、ビーム・ザンバー、バスター・ランチャーだけとなっている。 しかし、決着時はかつての狂気が復活し、自軍はルート分岐の関係上ほとんどガンダム系しかおらず、迂闊にダメージを与えると攻撃力と防御力に強烈な補正が掛かるなどで手がつけられなくなる強敵となる。 X1とアニメを作っている担当が違うようでダイナミックで迫力のあるX1に対して動きが非常に滑らかに動き、ザンバーではさよキンもするので、プレイヤーからは「自軍で使いたいからこっちに来いザビーネ」と言う声があったとか。 近年の作品ではジェリドやヤザン、グレミーのような意外な人物が仲間になるのでもしかしたらきれいなきたない(クロボン仕様)ザビーネが仲間になる日が来るかもしれない。 ちなみにF91が参戦し、クロスボーン・ガンダム参戦前にサービス終了した「CC」ではザビーネがシーブックに「もしお前が海賊になったら私が討ってやる」と言っていた。 そんなにクロスボーン・ガンダム版になるのが嫌かザビーネ。
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ニコル・アマルフィ(Nicol Amarfi)(CV 朴璐美) ニコル・アマルフィ(Nicol Amarfi)(CV 朴璐美)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.56年3月1日 15歳 血液型… B型 身長…165cm 体重…61.5kg 趣味…作曲、ピアノ演奏 原作搭乗機…GAT-X207 ブリッツ 通称… 【属性】 ガンダム コーディネイター 子供 ザフト 【台詞】 選択時僕の機体、あのブリッツなら、上手くやれるかもしれません ミラージュコロイド、電磁圧チェック。システムオールグリーン このブリッツには、フェイズシフトの他にもう一つ、ちょっと面白い機能があるんです 戦闘開始時では!(CPU戦) 行ってまいります(CPU戦) 僕は…臆病者なんかじゃありません!(CPU戦) 僕のブリッツなら、お役に立てると思います(CPU戦) きっと力になれる筈です パートナーを務めます、ニコル・アマルフィです はぁ…テストも無しの一発勝負か…大丈夫かな…? ミラージュコロイド生成良好。散布減損率35%。使えるのは80分が限界か… 力ずくで従わせることが、戦争の根絶につながるとは思えません…(敵機属性「CB」) 無茶ですよ!MS同士の殴り合いなんて!(僚機属性「MF」) 海賊?信用できるのかなぁ…(僚機属性「海賊」) ニ「バイオリンが得意だそうですね、今度デュエットしませんか?」カ「いいですね!約束ですよ」(僚機カトル(サンドロック)) カ「あなたは音楽が好きなんですね、ピアノが上手だって聞きました」ニ「えっ、えぇ…あなたもそうなんですか?」(僚機カトル(サンドロック)) ザフトにも連合にも所属していないMS?(僚機ロラン) ロ「すごい…変わった機械人形だなぁ」ニ「君のMSほどじゃないと思うけど?」(僚機ロラン) あなたが砂漠の虎ですか、イザーク達がお世話になりました(僚機バルトフェルド(ラゴゥ)) 隊長との出撃、これほど心強いことはないです(僚機ラウ) 頼りにしてますよ、イザーク(僚機イザーク) イ「何をやっている、早くいくぞ!」ニ「あ…あ、待ってください!」(僚機イザーク) アスランの期待には応えなきゃな(僚機アスラン) ニ「僕はアスラン…じゃない、隊長を信じてます」ア「そう言ってもらえると、俺も助かる」(僚機アスラン) ザフトの新型MS…心強いです(僚機シン(共通),レイ,ルナマリア(インパルス)) あなたもザフトだったんですね、安心しました(僚機ルナマリア(ザク)) まいったな…あのFAITHの人、話しずらい…(僚機ハイネ(グフ)) ニ「あ、あの…あんまりベタベタするのはどうかと…」ハ「いいじゃないの。仲いいってことはいいことよ、な?」(僚機ハイネ(グフ)) 分かりました!僕と一緒に勉強しましょう(僚機レオス(共通)) こいつ!地球軍の新型…!(敵機スウェン) 攻撃そこ!(メイン射撃) 沈め!(メイン射撃) こいつ!(メイン射撃) くらえ!(メイン射撃) 当たれ!(メイン射撃) 仕掛けます!(メイン射撃) 撃ちますよ!(メイン射撃) いけ!(サブ射撃) 狙い通り!(サブ射撃) そこですね!(サブ射撃) 逃がさない!(サブ射撃) 仕留めてみせる…!(サブ射撃) どこにいようと…!(サブ射撃) 今です!火線を集中させて!(N特殊射撃) 罠にかかってくれましたね!(N特殊射撃) アスラン!今です!(レバー入れ特殊射撃) すみません、援護を!(レバー入れ特殊射撃) よし!うまく誘い込めた!(レバー入れ特殊射撃) 甘い!(N格闘初段) 僕だって…!(N格闘初段) どうしました!?(N格闘初段) 望むところです(N格闘初段) どんな敵だろうと…!(N格闘初段) はあっ!(N格闘2段目) やああっ!(N格闘最終段) 負けませんよ!(N格闘最終段) この程度ですか!?(N格闘最終段) 墜としてみせます!(N格闘最終段) 倒す!(横格闘初段) 遅い!(横格闘初段) だあっ!(横格闘初段) ようし!(横格闘初段) 決める!(横格闘初段) はああっ!(横格闘最終段) なめるな!(横格闘最終段) これなら!(横格闘最終段) やらせるか!(横格闘最終段) させませんよ!(横格闘最終段) もらった!(格闘射撃派生) たあああっ!(格闘前派生) これで終わりです!!(格闘前派生) チャンスは逃しません!(格闘特格派生) たあっ!(格闘特格派生2段目) 無闇に近づきすぎです!(格闘特格派生3段目) このっ!(前格闘初段) とおっ!(前格闘最終段) とどめ!(前格闘最終段) にがすか!(前格闘最終段) ちゃあっ!(前格闘最終段) ええい!!(後格闘) 捕まえた!(後格闘) この攻撃なら!(後格闘) 無駄な足掻きを…!(後格闘) こちらから仕掛ける!(後格闘) 押し切る!(BD格闘) 突破します!(BD格闘) へあぁぁぁ!(BD格闘) これならどうです!?(特殊格闘) ミラージュコロイド!(特殊格闘) これなら捉えられない!(特殊格闘) 僕の姿が、見えないはずです!(特殊格闘) あなたには僕が見えないはずだ!(特殊格闘) ミラージュコロイド、使わせてもらいますよ(特殊格闘) ミラージュコロイド生成良好…さぁ、行こう…!(特殊格闘) もう隠れる必要はありません!(特殊格闘 解除) ミラージュコロイドを解きます!(特殊格闘 解除) ミラージュコロイドを使った高速戦闘…(覚醒技初段) かわすことが出来ますか!?(覚醒技5段目) タイミングばっちりですね!(連携成功) 僕と呼吸を合わせてくれたんですか?(連携成功) ロ「すごーい!当たったぞ!」ニ「油断しないで!まだ戦闘中です」(連携成功 ロラン) イ「ほう、お前にしてはやるじゃないか」ニ「僕にだってこのぐらいできます」(連携成功 イザーク) ニ「やりましたね、アスラン!」ア「よし、この調子でいくぞ!」(連携成功 アスラン) ハ「お、やるじゃん!」ニ「僕だってこのくらいは」(連携成功 ハイネ(グフ)) すみません!!(誤射) そんな!?僕がミスを!?(誤射) なるほど、ここが弱点か(一定以上のダメージ) どうやら思ったより効いているようですね(一定以上のダメージ) サーチいた! あれか? あそこにいたのか ようやくのお出ましですか 上手く隠れたつもりでしょうが… 接近戦は不利…?いや、ミラージュコロイドを使えば……!(敵機属性「MF」) あいつ、空中で換装を!?(敵機属性「換装機」) 見つけた、白いMS…!(敵機ロラン) あいつ、今日こそ!(敵機キラ(ストライク)) そんな耳障りな音楽、僕が止める!(敵機シャニ) 砂漠の虎…あなたのやり方は間違ってはいない…けど…!!(敵機バルトフェルド(ラゴゥ)) どうしてです、隊長…どうして…!!(敵機ラウ) イザーク…敵になるのなら、僕の手で…!!(敵機イザーク) 何故ですアスラン!?僕と戦うなんてどうして!!(敵機アスラン) 新しいガンダムタイプか…手強そうだな……(敵機シン(デスティニー),レイ,ルナマリア(インパルス)) あの黒いの…ストライクの新型なのか!?(敵機スウェン) 極限の絶望?僕にはそんなもの見えません!(ダークセシア,ex-(DC)をロック) あれさえ倒せば終わるんだ。あれさえ…!(ロックした機体を撃墜で勝利) ニ「月にでも帰りますか?」ロ「あなたには負けませんよ!」(ロックした機体を撃墜で勝利 ロラン) ニ「降参でもしますか?イザーク!」イ「貴様でも一端の口を利くのだな」(ロックした機体を撃墜で勝利 イザーク) ニ「覚悟してください…僕は本気です!」ア「ならば…俺を討つか!?」(ロックした機体を撃墜で勝利 アスラン) ニ「もう追いかけっこは終わりです!」ハ「なんて機動だ…!」(ロックした機体を撃墜で勝利 ハイネ(グフ)) 被ロック前! 右!? 左ですね!! 後ろ!? そうは行きませんよ!?(自機被撃墜で敗北時) ロ「撤退してください。でないとサーベルで刺します!!」ニ「どうやら本気みたいですね…」(自機被撃墜で敗北時 ロラン) ニ「しまった!」イ「どうした?もう逃げないのか?」(自機被撃墜で敗北時 イザーク) ア「戻れニコル!今なら…!」ニ「その選択肢は僕には残されていません…」(自機被撃墜で敗北時 アスラン) ハ「どうした!?もう逃げないのか?」ニ「意地悪な人ですね、あなたは!」(自機被撃墜で敗北時 ハイネ(グフ)) 被弾時くっ! くうっ! ちいっ! うわっ!? うっ…!装甲が…! うっ!うわあぁぁ! うわああっ!(ダウン) 直撃!?うわあああっ!(ダウン) うわあぁああぁあぅ!!(ダウン) これは、何だ…?(スタン) うわあ!体の、自由が…!(スタン) 味方同士なのに、どうして?(誤射) 僕は味方です!間違えないでください!(誤射) 何やってるんですか!やめてください!!(誤射) 助かりました(僚機がカット) あなたがいなかったらどうなっていたか…(僚機がカット) 被撃墜時失敗?…嘘だ!! 各部損傷!もうもたない! 僕は…ここまでなのか…? ダメージコントロールが…! すみません…機体がもう…! ニ「イザーク!?うわあぁぁっ!」イ「ふっ、遊びにもならん」(敵機イザーク) ニ「アスラン…どうして…」ア「お前こそ、何故俺と戦う!!答えろ!!」(敵機アスラン) 二「ザフト同士、どうして戦う必要があったんです!!」ハ「軍人なんだろ?命令は絶対。割り切れよ」(敵機ハイネ(グフ)) ッ…!?誰かがやられた!?(僚機被撃墜) 味方が墜ちた…?そんな…(僚機被撃墜) イザーク!(僚機被撃墜 イザーク) ガード見切った!! そんな攻撃! 動きは読めた! (ガードブレイク) 弾切れ時弾切れ…? こんな大事な時に!! 残弾が…補給を受けなきゃ…! 敵機撃墜時やりましたよ! 僕は臆病なんかじゃない! これくらいのこと、僕だって! 隊長の為にも結果を残さなきゃ! そんな機体でブリッツを倒せると思ったんですか!? ニ「僕に続いて!」ロ「うわぁ!?待ってください!」(僚機ロラン) ニ「どうです?イザーク」イ「ク…負けていられんな…!」(僚機イザーク) ニ「やりましたよ、一機撃墜!」ア「助かる!こっちも負けていられないな!」(僚機アスラン) ニ「あなたにばかりいい格好させませんよ?」ハ「へへっ、言いやがる!」(僚機ハイネ(グフ)) ロ「うわああぁぁ!!」二「民間人には負けませんよ!僕はザフトの軍人です!!」(敵機ロラン) イ「貴様に負けるなどと、俺は認めん!」ニ「その慢心がイザークの弱点ですよ」(敵機イザーク) ハ「いてっ、お前みたいな甘ちゃんにィ…!」ニ「そういう考えが隙を生んだんです!」(敵機ハイネ(グフ)) まだ来る!(僚機が敵機撃墜) ロ「僕にだってこのぐらい出来ます!」ニ「どこからあんなパワーが出てるんだろう…」(僚機が敵機撃墜 ロラン) イ「手本を見せてやったぞ」ニ「やりますね」(僚機が敵機撃墜 イザーク) ア「俺に続け!」ニ「はい!」(僚機が敵機撃墜 アスラン) ハ「どうよ?俺の腕は?」ニ「す、すごい…!」(僚機が敵機撃墜 ハイネ(グフ)) 復帰時すぐに出ます! もう同じ過ちはしません! 敵は絶対ににがしません…! 僕は臆病者にはなりません! 正に、羊の皮を被った狼ですね… 覚醒時お待たせ!(ゲージMAX) お待たせしました!(ゲージMAX) ようし。行けるね?ブリッツ(ゲージMAX) みんな下がって!ここは僕が! もう好き勝手にはさせませんよ! これで少しは役に立てたかな…?(覚醒終了) 敵の兵力にどれほどのダメージを与えただろう…?(覚醒終了) あの動き…何が起ころうと…?(敵機覚醒) 増援時僕は臆病なんかじゃありませんよ!!今ここで、証明してみせます!(3-B EX) どうして戦いは終わらないのでしょう…戦っても戦っても、憎しみばかり増えていく…(3-B EX) すみませんが、ここから先へは行かせません!!(2-C EX) 戦況変化時敵の動き、把握できたね…?ここからだ!(開始30秒) ミラージュコロイドには限りがある…早めに決着をつけないと(開始30秒) 僕が、母さんを守るんだ…!(独白) 臆病者の汚名、返上してみせます!(独白) ユニウスセブンのようなことは、もう起こさせはしません(独白) 僕たちのやっていることは間違いない。後は、どうするかだけなんです(独白) 次から次へと…!(敵機乱入) 新客が紛れ込んだようですね。敵か味方か…(シャッフル乱入) 識別コードを出していない?何の狙いがあるんでしょう…?(シャッフル乱入) 逃げるのか!?(敵機全滅) 態勢を立て直してくるはず…!注意しなきゃ…(敵機全滅) 見えた!あれがターゲットです!(ターゲット出現) あの機体がターゲット?にがさない!(ターゲット出現) この機体は…!?(ボス出現) 気をつけなきゃ…普通の相手とは違う…!(ボス出現) このまま押し切ればいいんだ、慎重に…!(あと1機撃墜で勝利) これだけダメージを与えても撤退しないんですね…なら!(あと1機撃墜で勝利) どこでしくじったのか…悔しいな…(あと1機被撃墜で敗北) まだ逆転のチャンスはあるはずです!きっと…!(あと1機被撃墜で敗北) このままだとこっちがまずい!!(残り30秒) 作戦時間があと少ししかない!?(残り30秒) 時間です!敵艦隊が来る!(タイムアップ) 時間稼ぎにのせられてしまいましたね(タイムアップ) 勝利僕がケリをつけます! これで戦いは終わりです! 悪く思わないで下さい…(敵機アスラン) バッチリですね!(僚機の攻撃で勝利) よかった…成功です!帰投しましょう!(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北僕は…うわぁぁぁぁあ! 母さん…僕の、ピアノ… 被害が大きすぎる…失敗です くっ…被弾率が高すぎましたね… 戦線が維持できない…一度戻りましょう! ロ「戦いは、これで最後にしましょう」ニ「なんてパワーだ、くっ…!」(敵機ロラン) 元々そちらの持ち物でした、弱点もよくご存知で…(敵機ストライク,Pストライク) 勝利時リザルト言うこと無しの大成功ですね!(完勝・大勝) 毎回こうであればいいのですが…(完勝・大勝) 良かった、上手くいきましたね ザフトの軍人としての使命を果たせて、ホッとしています どんな手段であれ、僕達は勝たなければいけない…(辛勝) 勝つには勝ちましたが、代償も大きかった。反省材料ですね…(辛勝) 実に立派なお髭でした(僚機ロラン 自機とどめ) ホワイトドール…?すごいなぁ…(僚機ロラン 僚機とどめ) 僕も満更ではないですよね?イザーク(僚機イザーク 自機とどめ) 流石はイザークだなあ…(僚機イザーク 僚機とどめ) 良かった、アスラン…作戦成功…!(僚機アスラン 自機とどめ) さすがはアスランだなぁ…(僚機アスラン 僚機とどめ) FAITHの方、ここは僕の勝ちのようですね(僚機ハイネ(グフ) 自機とどめ) 流石はFAITH、腕は確かなようですね(僚機ハイネ(グフ) 僚機とどめ) ロラン君…あの子を撃って良かったんだろうか…(敵機ロラン) これでクルーゼ隊の面目も保てますね(敵機キラ(ストライク)) 仲間同士が戦う…これもまた戦争…(敵機イザーク) 僕のしたことは…果たして正しかっただろうか…(敵機アスラン) 僕だって、友軍を撃ちたくはありませんでした…(敵機ハイネ(グフ)) 敗北時リザルト僕の力不足です。すみません… これは執念の差、なんでしょうか… 落ち込んでる暇はありません。敗因の分析、早くしないと… どちらが勝ってもおかしくない戦い、落としてしまったのは大きいですね… 僕がついていながら…ロラン君…(僚機ロラン 僚機被撃墜) イザーク、イザーク!大丈夫ですか!?(僚機イザーク 僚機被撃墜) アスラン…!逃げっ…!(僚機アスラン 自機被撃墜) アスラン!(僚機アスラン 僚機被撃墜) FAITHが功を焦りすぎです!(僚機ハイネ(グフ) 僚機被撃墜) あのヒゲのMSを捕獲できれば、ザフトの戦力にもなったのに…(敵機ロラン) イザーク…僕たちは分かり合えなかったのですか…?(敵機イザーク) これで、良かったのかもしれませんね…アスラン…(敵機アスラン) 同じザフトの友軍なのに…(敵機ハイネ(グフ)) コンティニュー機会さえ頂ければ今度こそ…だから… 僕はこのまま、汚名を雪がずに終わるんですか…? ありがとうございます!ようし!(継続) そうですか、ですよね。僕、ちょっとブリッツ見てきます!(継続) そんな!(終了)
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大会概要 参加資格 ・EXTREME VS.FULL BOOST(PS3家庭版)所持者 ・Skype所持者(司会進行のためチャット用に。通話できなくても大丈夫です) ・回線表示が緑以上の方 ・運営側のマナーを守れる方 大会概要 ・2対2のシャッフル、トーナメント型(組み合わせは前日に生放送で行います) ・司会進行はSkype会議チャットにより進行いたします ・一位二名には商品あり ・禁止機体は特になし ・機体は最初に参加申請の段階で選んでもらったもの固定(ランダムの方はランダムのみ) Coming soon・・・
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エクストリームガンダム type-レオス EXA・フェースEXTREME GUNDAM TYPE-LEOS EXA FACE 登場作品 ガンダムEXA 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ジュピターX 武装 ヴァリアブル・サイコ・ライフルブラスター・カノンシャイニングバンカー・ユニットアリス・ファンネル 搭乗者 レオス・アロイ 【設定】 ジュピターXのモビルスーツ。 エクストリームガンダム(type-レオス)がエクリプス・フェース、ゼノン・フェース、アイオス・フェースのパーツを同時に装備した極限進化加速形態。 3つの形態の特徴を併せ持つが、運用にはセシアから直接のサポートが必要となる。 名称はそれぞれの形態の頭文字から採られている。 【武装】 ヴァリアブル・サイコ・ライフル エクリプス-Fの装備であるビーム・ライフル。 ウイングガンダムゼロのツインバスターライフルを基にしている。 ブラスター・カノン エクリプス-Fの装備である2連装ビーム砲。 カルネージ・フェイズの射撃を限定的に再現した高純度エネルギー体を放出する。 シャイニングバンカー・ユニット ゼノン-Fの装備である格闘兵装。 シャイニングガンダムのシャイニングフィンガーを基にしている。 アリス・ファンネル アイオス-Fの装備である遠隔操作兵器。 【原作の活躍】 【搭乗者】 レオス・アロイ CV:岡本信彦 ジュピターXのGダイバー。 【原作名台詞】 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB レオスが搭乗するエクリプス-F、ゼノン-F、アイオス-Fのバーストアタック「EXA・フルバースト」で登場。 両手にヴァリアブル・サイコ・ライフル、肩のブラスター・カノン、両足のゼノンのスラスター・ユニット、両腕のシャイニングバンカー・ユニット、背部のアイオスの翼とアリス・ファンネルを展開しての一斉照射を行う。 極限進化中に撃つと爆風も出るので使い勝手が上がる。 「ゼノンの必要あるの?」とは言ってはいけない。多分脚部のバーニア噴射によって姿勢制御が必要なのだろう、たぶん。 EXVS.2 OB それぞれの形態のバーストアタックが変化。 エクリプス-Fは「呼応する力の極致」、ゼノン-Fは「天地を引き裂く力の極致」、アイオス-Fは「未来を守る力の極致」となっている。 【勝利・敗北ポーズ】 バーストアタックの使用中に勝利した時のみ見る事が出来る。 勝利ポーズ バーストアタックと同じ動き・構えの決めポーズをする。 敗北ポーズ 【その他の活躍】 【余談】
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アリー・アル・サーシェス(Ali al-Saachez)(CV 藤原啓治) アリー・アル・サーシェス(Ali al-Saachez)(CV 藤原啓治)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…西暦2272年頃、40歳(2ndシーズン) 星座…不明 血液型…O型 身長…190cm 体重…81kg 原作搭乗機(1st)… AEU-09Y812 サーシェス専用AEUイナクトカスタム(モラリア開発実験型)→AEU-09Y812/A サーシェス専用AEUイナクトカスタム(アグリッサ型)→GNW-002 ガンダムスローネツヴァイ 原作搭乗機(2nd)…GNW-20000 アルケーガンダム 通称…ひろし、戦争屋、(ところが)ぎっちょん、なんたら親父、焼け野原ひろし、人でなし 【属性】 ガンダム ファンネル(GNファング) 赤い機体 傭兵 格闘機 【台詞】 選択時おうよ! そうよ!そのまさかよ! そろそろ、俺の出番かな… 最高だな!ガンダムってやつは!! 戦闘開始時フッ、付いてきな 俺の生き甲斐は戦いでね… こちとらボーナスがかかってんだ! 戦争屋は戦ってナンボなんだよぉ! おっ始めんぞ!とんでもねぇ戦争を! こいつぁ戦争だぜ。それもとんでもねぇ規模のなぁ! 始めようじゃねえか!とんでもねぇ戦争ってやつをよぉ! またよろしくな!(僚機が前回の味方) お前さん前にも会ったな?(僚機が前回の味方) 仲良く行こうぜぇ?相棒?(僚機が前回の敵) お前と組むことになるとはな…(僚機が前回の敵) 傭兵は、依頼があればギャラ次第でどこにでもつく(僚機が前回の敵) おうおう、お元気なこってぇ(連勝時) さて、次の~(聞き取れず、連勝時) 戦争が好きで好きでたまらない最低最悪のロクデナシですよ(固定台にて確認。シャッフル台では確認できず。求詳細) 戦場にガキ…?俺が育てたガキじゃなさそうだな(僚機属性「子供」) ガキは洗脳すりゃ飯の種になるからな…(僚機属性「子供」「強化人間」) さあ、始めようじゃねえか!ガンダム同士によるとんでもねえ戦争ってやつをよぉ!(僚機属性「ガンダム」) やっぱ戦争は白兵だぁ!わかってんなぁ大将は!(僚機属性「MF」) ガンダムファイトォだぁ?ドンチャンやるには良さそうだなァ!(僚機属性「MF」) 共に行けるかぁ!ガンダムのパイロットさんよぉ!(僚機属性「CB」) ソレスタルなんたらぁ!今回の武力介入、手伝ってやるぜぇ?(僚機属性「CB」) てめぇもガンダムを盗んだクチかぃ?(僚機ジュドー(FA-ZZ)) 嬢ちゃんは、俺と同じ匂いがするぜぇ!フハハッ!(僚機カテジナ(ゴトラタン)) 世界を敵に回して難儀してるのはあんたらか(僚機東方不敗,キンケドゥ) 行こうか!ガンダムヴァサーゴなんたらさんよ!(僚機シャギア) お前…素面の癖に真っ裸で戦場に出るのか!(僚機ロラン) 平和主義者と組むとはなぁ…俺は戦争屋だぜぇ?(僚機ロラン) 大将は相当な戦争好きと見たぜ(僚機ギンガナム) 行くぞぉ、犬ッコロ!(僚機バルトフェルド) いくぜぇ?ストライクフリーダムなんたらさんよ!(僚機キラ(ストフリ)) いこうか!インフィニットなんたらさんよ!(僚機アスラン) パイロットはクルジスの…?(僚機刹那(共通)) あん時のガキがガンダムに乗ってるとは…!(僚機刹那(共通)) よぉ、久しぶりだな。クルジスのガキ…いや、今はクルジスのにぃちゃんか(僚機or敵機刹那(00,エクシア,クアンタ)) 白兵に特化したMSゥ?楽しい戦争になるなぁ!(僚機ブシドー,キンケドゥ) おうおう!妙ちくりんなガンダムさんだこって!(僚機ドモン(ゴッド),ロラン,ブシドー,ユウで確認) 雑魚が相手じゃ面白くねえ!ガンダムが来いってんだよぉ!(敵機属性「ガンダム」以外) どう見てもガキじゃねえか!へっ!(敵機属性「子供」) ガキは好きだぜぇ…飯の種になるからなぁ…!(敵機属性「子供」) 戦争を舐めきったガキが、ガンダムになんざ乗ってんじゃねぇ!(敵機属性「子供」) ん…大将の0ガンダム!?いや、違う…!(敵機アムロ(ガンダム)) 隠し腕!?…ヘッ、こっちにもあるんだよぉ!(敵機シロッコ(ジ・O)) そんな板っきれみたいなファングで何をするってぇ!?(敵機アムロ(ν)) オレを前に逃げてみろ!隠れてみろよぉ!ハッハァ!(敵機デュオ) てめえからは畜生の臭いがするぜ!暴れろよ!えぇ!?(敵機シャニ) もったいないから、その機体よこせよ!(敵機キラ(ストフリ)) いただくぜぇ!ガンダムゥ!(敵機刹那(共通)) 邪魔すんなよ!クルジスのガキ!(敵機刹那(共通)) 消えろぉ!クルジスのガキがぁ!(敵機刹那(共通)) 邪魔すんなよ!クルジスの小僧が!(敵機刹那(00)) いい加減くたばれよ、クルジスの小僧!(敵機刹那(00,エクシア,クアンタ)) ハッ!テメェ、あの男の弟だな!(敵機ロックオン(ケルディム)) また殺してやるよ!えぇ!?ガンダムさんよぉ!(敵機ロックオン(ケルディム)) もう一度殺してやるよ、俺のガンダムでなぁ!(敵機ロックオン(デュナメス)) ロ「KPSAのサーシェスだな!?」サ「ケッ、クルジスのガキに聞いたか!?」(敵機ロックオン(デュナメス)) すまねえな大将、あんたには死んでもらう(敵機リボンズ) すまねえな大将、あんたを殺させてもらう(敵機リボンズ) 面白ぇぞ!ソレスタルなんたら!(敵機ティエリア()) 新手の再生治療か…、面白ぇぞ!ソレスタルなんたら!(敵機ティエリア(ラファエル)) 傭兵が金にならねぇ戦いなんざしてんじゃねぇ!(敵機劾(2ndL)) 攻撃墜ちろ!(メイン射撃) 逃がすかぁ!(メイン射撃,射撃CS) くらえ!(メイン射撃,格闘射撃派生) 当てる!(メイン射撃,格闘射撃派生) 逝っちまいな!(メイン射撃,格闘射撃派生) 沈め!(メイン射撃,横格闘射撃派生) 当たれ!(メイン射撃,横格闘射撃派生) おらおらおら!(メイン射撃,横格闘射撃派生) 行けよ!ファング!(射撃CS) ファング!(射撃CS,サブ射撃単発) そらぁ!(サブ射撃) 行けよ!(サブ射撃) そこだぁ!(サブ射撃) もいっちょ!(サブ射撃) 行けぇ!(特殊射撃) 覚悟しなぁ!(特殊射撃) ファングだよぉ!(特殊射撃) たぁ!(N格闘初段) とぉう!(N格闘初段) こぁのぉ!(N格闘初段) ぬうぅ!(N格闘) あ、それ!(N格闘3段目) もひとつ!(N格闘3段目) ちょいさあ!(N格闘3段目) ところがぁ!(N格闘3段目) ぎっちょん!(N格闘3段目) ぎっちょんちょん!(N格闘3段目,後特殊格闘8段目) たぁぁ!(N格闘最終段) 貫けぇ!ファングゥ!(N格闘前→射撃派生) コッチにもあるんだよぉ!(N格闘後派生) ふっ!(横格闘初段) そこぉ!(横格闘初段) だぁあ!(横格闘初段) とぉっ!(横格闘初段) そぅらぁ!(横格闘2段目) ちょいさあ!(横格闘2段目) ぬあぁ!(前格闘初段) でぇえい!(前格闘初段) ぬぇえい!(前格闘初段) うぃやぁ!(前格闘初段) 頂くぜ!(前格闘最終段) ちょこざいな!(前格闘最終段) こうでなくっちゃ!(前格闘最終段) 斬り刻むまでよ!(前格闘最終段,後特殊格闘4段目) おらよ!(後格闘) 来いよ!(後格闘) ハッハァー!(後格闘) 来いよ、おらぁ!(BD格闘初段) んなわきゃねーだろ!(BD格闘初段) 気でも狂ってんのかぁ!?(BD格闘初段) お手上げだぁ(BD格闘) おらおら、どうした!(BD格闘) もはやこれまでかぁ…?(BD格闘) 俺も年貢の納め時かぁ…?(BD格闘) その機体、俺によこせよぉ!(BD格闘) 俺は俺だぁ!(BD格闘最終段) ほらほらぁ!(N特殊格闘) お見通しぃ!(N特殊格闘) 当たらねぇよ!(N特殊格闘) もの足りねえなぁ!(N特殊格闘) 具合はぁ…どうだい!?(N特殊格闘) 頂きぃ!(前特殊格闘) させるか!(前特殊格闘) 甘い!(横特殊格闘) 今だ!(横特殊格闘) どっこい!(横特殊格闘) がら空きだぁ!(横特殊格闘) 邪魔だ!(後特殊格闘初段) こいつ!(後特殊格闘初段) やらせるか!(後特殊格闘初段) まだまだっ!(後特殊格闘4段目) ハッハ、あばよ!(後特殊格闘8段目) やっぱ戦争は白兵でねぇとなぁ!(後特殊格闘最終段) 御託はァ!(覚醒技初段) たくさんなんだよォ!(覚醒技5〜6段目) こいつで終わりだぁ!(覚醒技5〜6段目) お上手ぅ!(連携成功) 計算尽くさぁ!(連携成功) 悪ぃ!(誤射) 南無三!(誤射) すまんなぁ!(誤射) しぶてぇんだよ!(一定以上のダメージ) サーチ鼠がぁ! そこか! そこだな! 生体反応!? 逃がすかぁ! 丸見えだぁ! 動きが見えんだよぉ!(ロックした機体を撃墜で勝利) 殺し甲斐があるぜぇ!(ロックした機体を撃墜で勝利) ロ「俺は、この世界を…!!」サ「へっ、右側が見えてねぇじゃねぇかぁ!!」(ロックした機体を撃墜で勝利 ロックオン(デュナメス)) 被ロックやりあう気か、えぇ!? 右か! 左!! 俺の背後を!? ロ「アイルランドで自爆テロを指示したのはお前か?何故あんなことを!?」サ「てめぇだって同類じゃねぇか!紛争根絶を掲げるテロリストさんよぉ!」(敵機ロックオン(デュナメス)) (自機被撃墜で敗北時) 被弾時何っ? うぉっ! ぬっ、何ぃ? やってくれたなぁ! ぬぁぁああ!(ダウン) なんだとぉ?(ダウン) ぐっ、まずった!(ダウン) ぐぁあああ!(スタン) ぬっ…動けってんだよ!(スタン) 敵は向こうだ!(誤射) よく見ろってんだ!(誤射) どこ狙ってやがる!(誤射) 助かるねぇ(僚機がカット) あんがとさん!(僚機がカット) 被撃墜時何っ!? なんてこった! っの野郎ぉぉお!! くっそぉっ…ガンダムゥゥウ!! 味方がやられた?(僚機被撃墜) やっこさん墜とされたのかい…(僚機被撃墜) ガード効かねぇんだよ!(シールド) もっと来いよぉ!(シールド,カウンター成功) どうしたどうした!(シールド,カウンター成功) バカが!(カウンター2段目) 隙ありィ!(カウンター2段目) 自業自得だぁ!(カウンター2段目) (ガードブレイク) 弾切れ時弾切れ!? GN粒子が!? 不調か?(サブ射撃,特殊射撃) ファングが!?(サブ射撃,特殊射撃) 敵機撃墜時御臨終だ いい子だ… 往生しろい! ハハハッ、あばよ! フッハッハッハァッ! 機体だけ残して消えちまいな! これじゃあ、戦い甲斐がない… 綺麗なもんだなぁ!GN粒子ってのは…!(敵機作品[ガンダム00][劇場版00][00V])(ピーリス除く) 頼もしいこって…(僚機が敵機撃墜) 復帰時再生治療のツケを払え! オマエの所為で、体の半分が消し炭だ! 再生治療のツケを払え!テメェの命でなぁ! (コストオーバー) 覚醒時やるなら今だ!(ゲージMAX) 時は来たってなぁ!(ゲージMAX) 手出しは無用だ! ところがぎっちょん! とーころが、ぎっちょん! ゾクゾクするぜぇ、ガンダムゥ!!(敵機属性「ガンダム」) また殺してやるよ!えぇ!?ガンダムさんよぉ!(敵機ロックオン(ケルディム)) 喚いてろ!同じ仇のムジナが!!(敵機ロックオン(デュナメス)) くそっ…しらけちまった!(覚醒終了) …っ!まだ生きてやがるか!(覚醒終了) なんだ…あの動きは…!?(敵機覚醒) どんな手品か知らねえが!(敵機覚醒) 増援時加勢するぜえ!!(B-8-1) スポンサー方からアンタらをどうにかしてくれって頼まれてなあ(B-8-1,C-99-1) 戦況変化時楽しくなってきたぜぇ!(開始30秒) フハハハハ…もっとだ!もっと暴れようぜ!(開始30秒) おもしれぇなぁ!おもしれぇぞ!!(独白) これがガンダムの性能って訳かぁ!(独白) 綺麗なもんだなぁ!GN粒子ってのは!(独白) 慣れないとちと扱い辛いが、武装さえわかれば後はなんとかなるってなぁ!(独白) 援軍…!?(敵機乱入) どこのどいつだ…?(敵機乱入) 鼠一匹いねぇのかい(敵機全滅) もう戦争はおしまいかぁ?(敵機全滅) 本命登場かい!(ターゲット出現) 大将首が来たぁ!(ターゲット出現) とうとうお出ましになったなぁ!(ボス出現) 結構結構!戦争のし甲斐があるってもんだぁ!(ボス出現) もういっちょうってとこかぃ?(あと1機撃墜で勝利) そろそろ勝ち鬨を上げようじゃねぇか!(あと1機撃墜で勝利) 流石に分が悪い…(あと1機被撃墜で敗北) 別に無傷でいくとは思っちゃいねぇ!(あと1機被撃墜で敗北) 急がねぇと…(残り30秒) 時間がねぇ!?(残り30秒) 取り逃がしちまったぜぇ…(タイムアップ) 仕留め損なったか…しぶてぇ野郎だぁ!(タイムアップ) 勝利逝っちまいなぁ!ヒャッハァ! これでお陀仏!フハハハハハハハハ! 俺の勝ちだ!(僚機の攻撃で勝利) 勝負ありってなぁ!(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北この俺がぁ!? 俺がやられるだと!? あの体であの動き…何だあいつは!? 勝利時リザルトまとめてお陀仏ぅ!(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) フハハハハハァ!コイツはすげぇ!凄すぎて戦争にならねぇぜ!(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) 同情するぜぇ?可哀想になァ!! 機体は良くてもパイロットはイマイチのようだな ハハハハッ、生き残るのは俺だァ!(辛勝) 危ねぇ危ねぇ、流石に肝が冷えた…(辛勝) 敗北時リザルト命あっての物種ってなぁ! くそったれがぁ、やってくれるぜ…! 何がどうなってやがる!?くそっ、動けってんだよ! なんだぁ!?なんなんだありゃあ!!(自機0落ちで敗北) コンティニューまだだ!戦い足りねぇってんだよ! お楽しみはこれからだってのによぉ…! まかせろやぁ!(継続) 好きに使ってくれていい…(継続) 俺のクライアントは大将だ(継続)
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県別地域情報、観光・オススメスポットへ戻る おみゃーなんていうのは名古屋近辺だけだがね。 地域・観光情報名古屋周辺名古屋城 喫茶マウンテン 熱田神宮 名古屋大学 名古屋港水族館 産業技術記念館 豊川稲荷 名鉄名古屋駅ホーム 大須 名古屋駅 中部国際空港(セントレア) 豊橋 食べ物・特産品 地域・観光情報 名古屋周辺 名古屋城 地下鉄名城線市役所駅下車。名城公園駅ではない 喫茶マウンテン 混雑が予想されるので登山者は注意 熱田神宮 東海道線熱田駅、名鉄神宮前駅下車 JR熱田駅からは少し遠い 名古屋大学 地下鉄名城線名古屋大学駅下車すぐ 名古屋港水族館 地下鉄名港線名古屋港駅下車 産業技術記念館 名鉄栄生駅下車すぐ トヨタの紡織機械や自動車を展示。紡織機械が実際に稼働している所を見ることもできる。自動車の構造についての展示も詳しい。 豊川稲荷 飯田線豊川駅、名鉄豊川稲荷駅下車徒歩5分ほど 名鉄名古屋駅ホーム 諸事情により昼間でもラッシュ並の勢いでどんどん電車がやってくる。 参考 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1205947 大須 中日本屈指の電気街であり、最近ではオタク街としても発展している。メイド喫茶発祥の地であり、世界コスプレサミットなどが開かれた。ただし名古屋のオタク街は、名駅と大須の2カ所に分かれている。 青春18きっぷの場合、JRで金山駅まで行き、地下鉄名城線に乗り換え上前津駅で降りると良い 名古屋駅 なぜかオタク系の店が相次いで進出。 太閤通口方面は、風俗街・ラブホ街でもある。 中部国際空港(セントレア) 高いですが名鉄しか鉄道はないです いちおう各地からバスもあります 豊橋 下りMLながらが長時間停車するので駅前のファミマで補給できる日本一汁の色が濃いらしい立ち食いそば屋もオススメ 食べ物・特産品 きしめん手軽に食べたいなら名古屋駅内にある「驛釜きしめん」がオススメ。 カウンター席があり、一人でも気軽に食事が出来ます。 味噌煮込みうどん、味噌カツ、ひつまぶし、手羽先、台湾ラーメン、すがきやラーメンなどなど味は好みが分かれるのでチャレンジあるのみ お菓子ではういろう、なごやんなど
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更新情報2012/10/22:作成(霧島) 2012/10/23:行間空けて見やすく。誤字等の訂正。回避技術に旋回追記。格闘戦訂正。覚醒を追加。一番最後に軸合わせ追加。 2012/10/24:盾のリスクについて追記。最後の方に起き上がりを追加。覚醒追記。 略語集 独自のゲーム性先当て不可能 2vs2が基本 『隙』とは 隙を見せない為に 回避技術、着地ずらし等 システムの薀蓄とそれを生かした戦い方完全な薀蓄 銃口補正・誘導、そしてステップ 格闘戦 覚醒 体力合わせ 上記以外の連携、立ち回り、技術について 略語集 BD:ブーストダッシュ BR:ビームライフル CS:チャージショット オバヒ:「OVER HEAT」と表示された状態での着地→隙とは BDC:ブーストダッシュキャンセル。今作は着地行動以外のあらゆる行動をBDでキャンセルできる 虹ステ:正式名称ステップアクション。格闘をステップでキャンセルする事。格闘のみBDだけでなくステップでキャンセルできる 独自のゲーム性 先当て不可能 このゲーム(と言うか連邦vsジオンから続くvsシリーズ)は、正対する敵に攻撃を当てるのがとても難しい。 「同じ機体を使って」「同程度の腕前のプレイヤーが」「タイマンで」対戦した場合、かつ「両者リスクを極力減らして立ち回った」場合、両者ほぼ無傷でタイムオーバーという風にゲームデザインされている。無論、実際にタイマンをやると無理矢理突っ込んでみたり、わざと隙を晒して誘ったりするのでこうはならない。これでも昔に比べれば大分当たりやすくなったし。 が、それでも真面目にタイマンやれば間違いなくタイムオーバーになるゲームである。 このゲームデザインをもう少し正確に言うと、攻撃を「先当て」するのが不可能な様にデザインされている、と言える。攻撃を受ける側が事前にリスキーな行動を取っていない限り、どんな機体のあらゆる攻撃も、必ずかわす事ができる(但し使用機体がお互い同性能の場合)。 何せ、密着してビームライフル(以下BR)を撃っても当たらない事がある。発射までの僅かな間にステップされると当たらないのだ。格闘も、当たったと思っても盾で防がれる。 「じゃあ自分から攻めないでひたすら待ちに徹して、相手が攻撃外した時の隙を取り続けるのが最強じゃん」と思うかもしれない。大正解である。完全なタイマンであれば、かつ機体性能が同等なら、まさにその通りなのだ。 2vs2が基本 では何でこんなゲームデザインになったかと言えば、あくまで2vs2のゲームとして作られているからである。 確かに、1vs1で見合っての撃ち合いなら当たらないかもしれない。しかし二人がかりで襲い掛かり、十字砲火(いわゆるクロス)を食らわせれば、大概当たる。 又、二人がかりならばブーストが切れたところを狙うのも容易い。ヌカ君と霧島が組んでるとして、ヌカ君が敵を追っかけまわし、その敵のブーストがなくなったところを霧島が更に追い回せば確実に攻撃を当てられる。1vs1だと、よっぽど彼我の機体性能(ブースト性能)に差がないと、なかなか「こっちのブーストは沢山あるけど敵のブーストはスッカラカラン」にはならない。 しかし2vs1なら簡単にできる。ヌカ君がブーストを使い切ってでも追いかけ、その間に霧島は着地してブースト回復させる。そして敵のブーストがなくなったところで改めて飛び立ち、撃ち抜けばいい。 とは言え相手も二人な訳で、いつも上手くいくとは限らないが。 『隙』とは ともあれ、このゲームは2vs2が前提とされ、1vs1では何をぶっぱなしても簡単には命中しない様に設計されている。むしろ不可能と言ってもいいぐらいだ。これはつまり、1vs1の場合、お互いが全く隙を見せずに立ち回った場合は何時間経とうとも双方ダメージを受ける事が無いという事を意味する。 BRだろうが、格闘だろうが、何をしようとも、隙を見せない限り、攻撃が命中する事は無い。 つまり、このゲームでは以下の事が重要になる。『隙』をいかに見せないか いかに敵の『隙』に攻撃を当てるか では『隙』とは何か。簡単に言えばそれは『硬直』だ。主なものには射撃硬直や格闘後硬直、ステップ後硬直があるのだが、一番の隙は着地硬直である。 基本的にこのゲームはブーストダッシュ(BD)で移動しながら戦う。そんな中で、着地した瞬間一瞬動けなくなる着地硬直は、このゲームの性質上、ゲーム中一番発生する硬直になる。又、今作は着地硬直以外のあらゆる行動をBDでキャンセルできる(BDC)上、格闘はステップでもキャンセルできる(通称虹ステ)。この為、着地硬直以外の硬直を取るのは非常に難しい。 しかし一方で、今作からは「着地した時のブースト残量に応じて着地硬直が増える」というシステムが追加された。ブーストを半分以上残して着地すると20フレームの硬直。通称青着地。格闘距離以外でこの硬直を取るのはかなり難しい。 その後二次関数的に硬直が増え、30フレームまで硬直が増える。硬直が30フレーム近くまで増えてる状態を通称赤着地。「あ、赤着地だな」と気付いていれば、余程距離が離れていない限り確実に着地を取れる。 完全にブーストを使い切り、「OVER HEAT」と表示されると一気に40フレームとなる(通称オバヒ)。比較的近い距離だと、着地したのを見てから射撃しても当たるレベルの膨大な隙。赤着地なら見てから射撃は流石に間に合わないが、こっちは余裕で間に合う。 イメージとしては、ブーストゲージ半分ちょいぐらいまでは短い硬直。そこから段々硬直が増え始め、赤色あたりになるとモリっと増え、オバヒでさらにモリッと増える。ちなみにこのゲームは1秒30フレーム。普通のBRを食らった時の硬直も大体30フレーム。 BDC、虹ステを使った高速戦闘中はなかなか攻撃が当たらないが、BDCもステップもやればやるほどブーストを消費する。ブーストを消費すれば着地硬直が増える。攻撃を途中で切り上げてでも早目に着地して硬直を減らすか、攻撃を出し切るか。状況次第でどちらも正解になるが、「攻撃<回避」が基本のこのゲームでは前者が原則となる立ち回りではある。「攻撃<回避」は「与ダメを増やすよりも被ダメを減らすべきである」と言い換えられる。 ダメージを食らう事も仕事の一つとなる(覚醒で後述)3000なんかは、ダメ勝ちできるのであれば多少の被ダメには目を瞑って与ダメ増加を狙う場合もある。が、やはりこのゲームの基本は「食らわない」事。後衛なんかは食らわない立ち回りが第一。それに、ダメージ与えたはいいが、そのダメージを与える為にブースト使いすぎたせいでダメ負けした、とかなったらもう目もあてられない。 尚、これは「攻撃が当たる際、ブーストを大量消費してでもダメージを取るかどうか」という話。攻撃が当たるかどうかも判らないのに、ブーストを大量消費してBRをばら撒いたりするのは論値。 隙を見せない為に 前節の最後にちょろっと言及したが、「着地を撃てば当たる」ゲームであるからには、敵も着地を狙ってくる。 こちらが無闇に着地すればそれは敵に隙を晒す事を意味する。しかし地上でずーっとステップしている訳にもいかない(昔は延々ステップするのは基本だったが)。この為、どう着地するかというのは非常に大きな課題と言える。 着地の隙を見せない為の技術は色々ある。しかしながら、いきなりそれらを全部習得するのは非常に難しい。なので、まずは単純な話を覚えよう。 即ち、攻撃よりも回避を優先、コレである。もう少し実践的に言うと「攻撃にブーストを使いすぎない」となる。 と言うのは、このゲーム、あらゆる行動をBDCできるし、格闘ならステップでキャンセルできる。故に、攻撃行動はかなりブーストを食うのである。これをしっかり頭に叩き込んでほしい。今回、射撃武器の当たりやすさ以上に攻撃のかわしやすさが向上している。故に、例えばBRを当てたければ「BR→BDC→BR→BDC…」といった具合に連射(いわゆるズンダ)して、ある程度撒き気味に攻撃する必要がある。無論確定どころ(例えばかなり近い距離で見え見えのオバヒ着地が見えた)、とかなら連射しなくても当たる。しかし、一発BRが当たったならそのまま三発入れたい(BRは最大三発まで連続で入る)ので、やっぱりBDCを繰り返す事になる。 そして実を言うと、BDCというのは物凄くブーストを食う。3000機でも、ズンダでBRを三連射すると大概ブーストゲージが黄色くなっている。これは最高の機動性を誇るストフリでも例外ではない。安易にBRをばら撒けば、すぐブーストがなくなってオバヒ着地の膨大な隙を晒す事になる。 BDCと同様、ステップもかなりブーストを食べる。しかも格闘の場合、格闘ボタンを入力して踏み込んでいる間はブーストを消費する。つまり、格闘→虹ステ→格闘→虹ステ…とかやってると、すぐブーストがスッカラカンになるのである。そしてこのゲームは、格闘が一回の入力で確実に入るって場面は殆どない。 この様に、このゲームは攻撃する時非常にブーストを使う。しかしながら前述の通り、特にタイマンでは、このゲームの攻撃は大概かわせる。と言うか、ぶっちゃけ、相手に向かって真横にBDしてるだけで大概の射撃は当たらない。 そんなゲームで、攻撃の当て方もよく判ってない初心者が無理にBRや格闘を連射or連打したらどうなるか。そら(赤着地orオバヒのオンパレードに)そう(なるに決まってる)よ。 んでもって、着地を取られまくってゴリゴリ体力が減っていくのである。 そうならない為に、「攻撃にブーストを使いすぎない」事が求められるのだ。このゲームは、二回の青着地より一回の赤着地の方がダメージを受けやすく、三回の青着地より一回のオバヒ着地の方が攻撃を当てやすい。 ぶっちゃけ、初心者が被弾するのは「回避運動をしない」からではなく「回避運動してもどうしようもないブースト量しか残さず着地する」からである。 故に、特殊な回避運動技術を覚えるよりもむしろ、ブーストを使いすぎない様に立ち回る事を意識する方が、まずは大事であると言える。 又、初心者にありがちな無駄なブースト消費について、「キャンセルを使わない」というのがある。ここでいうキャンセルとはBDCの事ではない。例えば初代ガンダムはメイン射撃がBR、サブ射撃がBZ(バズーカ)。普通の機体なら、BRの後BZを撃ちたかったらBR→BDC→BZと入力する必要がある。しかし、初代はBR→BZという「キャンセル」が使える機体なのだ。 このキャンセルは、ブーストを使わず武器を連射できるという非常に素晴らしい技術(と言うか機能と言うか)と言える。 しかし、大抵の武装には「キャンセル補正」というのがある。例えば初代のBZは、普通に撃つと威力は99(正確には弾頭85爆風20の二段技)。しかしBRからキャンセルして撃つと57にまで減ってしまう。 この火力低下を嫌って、BR→BZではなくBR→BDC→BZとやるプレイヤーが多い。しかしながら、後者は前者よりも多くブーストを食う。結果、目の前の敵に対して大ダメージを与えてガッツポしてたらブーストがなくなってて、着地を敵相方に取られて涙目になる初代が後を絶たない。無論、擬似タイマン状態とかで、敵相方からのカットの心配がないのならダメージを優先するのは大いにアリである。しかしながら、そうでもないのにキャンセルルートを全く生かさないのは問題。あくまでこのゲームは「攻撃<回避」であり「攻撃にブーストを使いすぎない」のが大事だという事を忘れずに。 尚、格闘距離における格闘戦については、システムについても解説しつつ論じる必要がある。一応ブーストが多い方が有利というのは変わらないのだが、とにかく後述する。 ※BDCしまくるとブーストが異常に減るのは理由がある。実は、BDには「BDを持続させる為のブースト消費」とは別に「BDを発動させる為のブースト消費」があるのだ。そしてこれが、どの機体もかなりどぎつく設定されている。ブースト0の状態からでも、ブーストボタン連打でBDを連発した場合、時限強化or覚醒時以外の3000は原則7回が限界。同様に2500以下は原則6回。たまに7回の奴もいるが、逆にチョバム時アレックスと通常ヅダは5回とかなり悲惨。 回避技術、着地ずらし等 「回避技術よりもブーストを残すのが大事」とは言え、最低限の回避技術は覚えておいた方がいい。 そこで覚えておきたいのが、「慣性ジャンプ」である。BDを終えて落下し始める瞬間にブーストボタンを押すと、ブーストの慣性を残しながら上昇する事ができる。その後ボタンを離せば、放物線を描いて落下、着地する。あんまり押しすぎると「慣性高飛び」みたいになるが、これはこれで後ろ向きにやれば格闘を振り切るのにかなり有効。 尚、マスターの前格(蹴り)やセーフティ解除フルクロスのコノシュンカンことN格といった連中は容赦なく狩ってくるのでご利用は計画的に。又、途中でブーストが尽きて落下し始めたら、そういう格闘じゃなくても狩れてしまう。 この技術は、着地を誤魔化す「着地ずらし」として認識されている節があるが、実際には回避行動である。格闘にしろ射撃にしろ、適切に使えばこれだけでほぼあらゆる攻撃を回避可能。まさに万能回避技術である。 と言っても、かわすだけならステップとか横BD(向かって真横にBDしてれば大抵の射撃はかわせる)とか色々ある。では何故慣性ジャンプが重要かと言えば、非常に少ないブースト消費でほぼあらゆる攻撃をかわせるからである。ステップは、それ単体でもかなりブーストを食う上ステップ後の硬直を消す為にBDCするかフワステしないといけない。横BDは、BDし続ける為なんだかんだで結構ブーストを食う。 一方、慣性ジャンプはジャンプする為のボタンちょい押し時以外はブーストを全く消費しないのである。 特に、慣性の効く方向にレバーを入れると、慣性がよく乗る。例えば左BDから慣性ジャンプしたら、左にレバーを入れると移動距離が増える。レバーを別方向に入れるメリットもそれはそれである。例えば上昇中はレバーを入れた方に方向転換する為、攻めに使えたりする。 が、取り敢えずは慣性方向へのレバーを入力しながらの慣性ジャンプを使おう。別方向へのレバー入れ慣性ジャンプの使い方を覚えるのは後でいい。 また、慣性ジャンプは「非常に少ないブースト消費で長距離を空中移動する」という点でも非常に優れている。「ブーストもうない、BRで着地硬直取られそう!」→慣性ジャンプで回避運動しつつ距離を稼いで何とか建物の陰に逃げ込み難を逃れる とにかく距離をとって着地したい時、後ろBDからの後ろ慣性ジャンプで着地すれば、最後に回避運動しつつ距離をとって着地できる。BDしっぱなしでも同じ距離を移動して着地する事は可能だが、回避運動にならない上、慣性ジャンプよりもブーストを食う。つまり着地硬直が増える。 …と、様々な用途がある。 ただし、非常に有効な回避運動だからと言って乱発はNG。特に初心者に多いのは「着地する前に必ず慣性ジャンプ」。慣性ジャンプはやられてみると判るが、非常に綺麗な放物線を描いて着地する。故に、いつ着地するかが非常に判りやすい。 なので、相手からしてみれば「着地直前に必ず慣性ジャンプ」という癖のある奴は、慣性ジャンプ後の着地硬直を狙えばそれで良い。 あくまで回避運動+移動手段であって、決して万能な技術ではない。ストンと着地しても大丈夫そうなら、さっさと着地してブーストを回復する事も非常に大事である。 又、テクニックと言える程のものではないが、重要な回避運動はある。例えば、「あ、このまま動いてるとこのビーム当たるな」と思ったら、素直にBDを再発動して方向転換する。 例えば、誘導(後述)が強くてBDではかわしきれない武装を撃たれたら取り敢えずステップする。 例えば、どうにもこうにも「かわす」事ができなさそうなら、盾を出す。 こういった手段を交えていくのも重要である。 特に盾は、最速の防御手段であり、意外な攻撃を防御する事ができる。取り敢えず、敵の攻撃を食らったらレバー↓↑をガチャガチャ入力する癖をつけておくと良い。ズンダの繋ぎが甘かったりすると、途中で盾が間に合う。格闘コンボも入力が甘いと間に合ったりする。 又、赤着地とかの状態で「あ、これは着地狙われてますわ」となったら、着地直前に盾を出すと防げたりする。もしくは、着地してから盾を入力して最速で盾を出すと防げる事がある。ブースト残量が完全にゼロ(つまりオバヒ)でも盾は出せる(↑入力しっぱなしでの維持はできない)ので、あがきで出すのは悪い事ではない。 更に、DXの覚醒サテライトやFA-ZZのハイパーメガキャノン一斉掃射(格闘CS)は盾が安牌。特に後者は、90度ぐらいならクルッと向いて撃ってくる上にごんぶとビームなので、BDもステップも信用できない。 盾が使えると使えないとでは生存性能に明らかな差が出るので、是非とも練習して、自由自在に出せる様にしてほしい。つうかボタン明らかに少ないんだからシールドボタン作れよバンナム。もしくは全機一括で後格は盾とか、とにかく↓↑は与えられねーわ 但し注意点として、盾はあくまで最後の手段である事を覚えておこう。確かに、盾は一応攻撃を受け止めればちょっとだけブースト回復はする。 しかし、その後相手が連続でBRとか撃ってきたらその間は動けない。格ゲーでいう「固め」みたいな状況になる。にも関わらず、盾してる方はブーストを消費し続ける。 この為、高空で、そのままBDし続ければ簡単にかわせる攻撃をわざわざ盾したりなんかしたら、その後の着地がヤバい事になる。 そうでなくとも、ブースト勝ちが甚だしい上に鞭が届くぐらい近い距離だったら、盾してる相手にBR連射しながら回り込んで格闘入れる事も可能。 又、BR連射で固めている間に、横に回りこんだ敵相方の射撃を食らう可能性もある。 こんな訳で、盾というのは防御手段としては結構リスキーである。BDとかでかわせるなら、そっちでかわした方がいい。 以下、初心者はこんなん読むぐらいなら他の事覚えた方がいい気がする着地ずらしとかの話 +... 一番良いのは、相手より先に着地する事(そして相手より後に飛ぶ事)。正対している相手と一緒にBDしているとして、こちらが先に着地し、その隙を取られなければ最高である。着地硬直が終わった時点でこちらのブーストは回復しており、一方、向こうのブーストは減る一方。楽々着地を取る事ができる。 しかし、どうやって先に着地するかというのは非常に大きな問題である。着地硬直こそが攻撃のチャンスというゲームだから、相手より先に着地するというのは敢えて隙を晒すという事になる。ひとつは、相手の攻撃が当たらないと確信できる場面で着地する事。例えば、BR等の標準的な武装しか持たず、かつ鞭がギリ届かないぐらいの距離で併走BD中なら、20フレーム硬直着地を取るのはほぼ無理。よっぽど相手が先読み前BDからのBRでもしない限り無理。なのでさっさと着地してしまえば、ブースト量でこちらが有利(いわゆるブースト勝ち)になる。 もうひとつは、↑と被るが、相手の行動を読んで着地する事。プレイヤーによっては、特定の行動をした後逃げて着地する癖があったりする。また、例えばメッサーラは後方で変形→前に出て射撃→下がって着地といった様に、立ち回りにリズムが出やすい。そういう機体が相手で、そういうリズムを掴んでいれば、例えば射撃をかわした後着地して、少ないブースト量で逃げるメッサーラを追っかける、とかができる。 こういった手法による、さっさとストンと着地してブーストを回復するというのは極めて有効となる。↓で紹介している着地ずらしを駆使するよりも、できるだけ先着地を心がけてブースト勝ちを狙いたい。 できるだけ先着地するのが理想とは言え、毎回毎回先着地できるゲームではない。となれば、いかに着地の硬直を誤魔化すか、これが重要な課題となる。基本的な手段としては以下が挙げられる。 敵から離れて着地する 建物の向こうに着地する 着地ずらしを行う 盾 一番最初のものは、着地を取ろうとして敵が射撃してきてもステップや再度のBD、もしくは盾が間に合う、という事を意味する。但し敵から離れる為にブーストを使い切ってオバヒ、そこに一瞬で着弾する照射ビームを撃たれ命中、とかなると目も当てられない。 二番目は建物が敵の射撃を防いでくれる事を意味する。サイド7緑地の微妙な丘も、高さに不安があるもののこの技法が使える。但し、上下か左右、どちらかに一定以上の角度があると射撃を食らう為注意せねばならない。 又、X1改等の横鞭や一部照射ビームなど、建物を貫通する攻撃もあるので注意。 三番目は、三種類ほどやり方がある。ひとつは、慣性ジャンプを使う方法。ただ慣性ジャンプは前述の通り着地ずらしというよりは回避運動。なので、着地ずらしではなく「着地を狙った攻撃をかわす」のに使うべきだろう。 ふたつめは、連合vsザフト時代から続く、着地直前に一瞬だけBDする方法。ジャストのタイミングで撃ってきたBR程度なら、これでかわせる。但しBDする以上ブーストを消費するので着地硬直は増える。又、今作はほぼあらゆる武装の誘導が上がっており、一瞬BDした程度ではかわせないという状況も多い。これをやって逆に状況が悪化する場合もあるという事。 みっつめは、いわゆる「ふわふわ」。例えば垂直に落下しているとして、着地する前にブーストボタンを押して軽く上昇し、再び落下する。この回避運動で重要なのは、「滞空する」のではなく「空中で小ジャンプする」事。下へ動いていた機体が空中小ジャンプで軽く上へ動き、再び下へ落ちる。この上下運動により、BR程度の誘導の武装や、銃口補正だけで当てる武器(ケルディムのメイン射撃等)は結構よけられる。ただ、やはり苦し紛れの感は否めない。 最後の盾は、前述の通り。最速の防御手段ゆえに、着地際の防御でも活躍する。 着地ずらしが全般的に苦し紛れの回避運動であるのに対し、非常に実用的な回避運動として「旋回」がある。 以前、『「あ、このまま動いてるとこのビーム当たるな」と思ったら、素直にBDを再発動して方向転換する』という回避手段を紹介した。これは基本的な回避手段ではあるのだが、前述の通りBDは発動時にやたらブーストを食う。この為さっさと着地しなければならなくなって攻撃のチャンスは減るし、回避運動の為のブーストも減る。 これを解決するのが旋回である。やり方は簡単。『「あ、このままBDしてるとこの攻撃当たるな」と思ったら、旋回して方向転換する』だけ。 何だそんな事か、と思うかもしれないが、非常に重要な技術である。BD再発動による方向転換に比べて格段に少ないブースト消費で敵の攻撃を回避できるので、それだけ攻撃のチャンスも増えれば着地の隙も減る。 攻撃するにしろ敵の攻撃をかわすにしろ(隙の少ない)着地するにしろ、何をするにしてもブーストが必要なのがこのゲーム。そんなゲームで、ブーストゲージを節約して敵の攻撃をかわすというのは非常に重要なのだ。 特に、前線に居座り続ける必要がある3000前衛機には必須の技術と言える。特にマスターなどは、最低限鞭が届くかどうかぐらいの距離にいないと何の意味もないので、可能な限りそれぐらいの距離にいないといけない。つまり、BRとかが着地に刺さりやすい距離での着地を繰り返さないといけない訳で、旋回は重要な回避運動となる。 但し、機体によって旋回の実用性は大きく変わる。旋回性能は機体によって全く違うからで、旋回性能の低い機体で旋回使って回避しようとしたら大概被弾する。これでは元も子もない。マスターやストフリ、インフィニットジャスティス等の最高クラスの旋回性能を持つ機体はどんどん使っていきたい。 νガンダム、クアンタあたり程度の旋回性能でも状況次第では旋回を使っていける。 Hi-νやX1改、初代ガンダムあたりになってくるとかなり絶望的。 システムの薀蓄とそれを生かした戦い方 完全な薀蓄 ダウン値ほぼ全ての攻撃に設定されている値。攻撃を当てるとダメージと同時にこの値も増える。 5を超えると、相手が強制ダウンする。例えばBRのダウン値は2なので、3発当てれば強制ダウンする。ズンダが3発止まりなのはこれが理由。 ダウン値は、最後の攻撃を食らってから3秒経つとリセットされる。 補正補正と言うと色々あるが、単に「補正」と言った場合はダメージ補正を指す。例えばBRの威力が70だとして、3発当てたら210の筈である。 しかし実際には、147しかダメージが入らない。 これは、あらゆる武装にダメージ補正が設定されているのが原因。BRの補正は一般的に70%。これは、「BRを当ててから次の攻撃を連続して当てると、次の攻撃のダメージは30%減」という意味。 なので、2発目のBRは「70の70%=49」ダメージ。 3発目は更にマイナス30%なので、100%-30%-30%=40%。つまり「70の40%=28」しかダメージが入らない。 一般に「補正が悪い」と言えば、次の攻撃のダメージが大幅に下がってしまう武装の事。逆に「補正が良い」と言えば、次の攻撃のダメージが然程下がらない武装の事をいう。 銃口補正・誘導、そしてステップ 射撃ボタンを押すと、BR持ちの場合BRの銃口が敵の方向を向く。これは原則発射されるまで続く(稀に発射直前に終わる武装もある)。これが、いわゆる銃口補正と呼ばれるもの。それで、BRならビームが発射される訳だが、考えてもみてほしい。このゲーム、BRのビームとて弾速はかなり遅い。バズーカとかの弾なら更に遅い。 で。銃口はその時点で敵の居た方向に向く。もしそのまま弾丸が直進するなら、少しでも動かれたらその時点で確実に当たらない。このゲームの遅い弾速ならば尚更、当たらない。 しかし実際には、当たる時は当たる。実はこのゲームの弾、ビームだろうが何だろうが敵に向かって曲がりながら飛んでいる。これが『誘導』。この微妙な曲がりがあるから、着地で少しぐらい動かれてもしっかり当たる。今作は特に射撃武装の誘導が強化されており、ビームが(慣性ジャンプの上下運動に追随して)上がって下がって当たるとか稀によくある。 ちなみに格闘も誘導がある。敵が動いていても、ちゃんと敵に向かって曲がりながら踏み込んでいく。基本的に「格闘の踏み込み速度>BD速度」でかつ誘導がある為、BDだけで格闘をかわすのはかなり難しい。 さて。発動してもすぐ終わるしそんなに長い距離移動できる訳でもない。にも関わらずBD発動と同じぐらいブーストを消費する。そんなステップだが、実はこの動作、「誘導と銃口補正を切る」効果がある。つまり、ステップした時点で発射前なら銃口は明後日を向いたまま発射され、発射後ならやっぱり明後日の方向に弾が飛んでいく。 同様に格闘も、ステップすれば明後日の方向へ踏み込んで行って剣を振り始める。 つまり…BDでブーンと飛んでかわそうにも誘導の強い攻撃は曲がってきて当たる事がある。が、ステップならステップした瞬間に誘導が無くなる。つまり曲がらなくなる為、ほぼ確実にかわせるのだ。今作では射撃戦でステップする場面はあまりないが、すべき場面は存在する。 その典型的な例が、「X1改がペズ・バタラ(通称トビア)呼び出す→そのままBR撃ちながら攻め込んで格闘か鞭を狙う」という時。ペズ・バタラは、弾速がやたら遅い代わりに誘導が異常に強い。120度ぐらいなら余裕で曲がりながら追いかけてくるほどである。この為、「BDで視界外に追いやって避けたつもりになってX1改の相手をしてたら、背中からペズ・バタラがドーン!」というのが稀によくある。 こういうタイプの武装を使われたら、素直にステップして予め誘導を切っておくべきであると言える。ベルガ・ギロスのデナン・ゾン呼出、ガナザクのブレイズザクファントム呼出等、粘着質で嫌らしい武装は結構ある。 又、ステップでもかわせない攻撃も存在する。至近距離で出された巻き込み性能の高い格闘もそうだし、DXの覚醒サテライトの様なごんぶとビームは近距離だとかわしきれずに当たってしまう。そういう時は盾に頼る事になる。 格闘戦 まず最初に言っておくべき事としては、初心者に格闘機はオススメできないというのがある。格闘機というのは、まず状況に合わせたコンボを覚えないといけない。しかも地形等状況次第で定型コンボでは通用しない場合があり、そうなるとアドリブでコンボを入れなければならない。 しかもそれだけでなく、サーチ替え格闘とか細かい技術が必要とされる。横虹合戦(後述)での読み合いも経験が必要。 そしてこのゲームは、そういうのよりも先に覚えないといけないものが沢山ある。 なのでむしろ、格闘機をどう捌くかという技術を磨いていきたい。 但し、使いたい!と愛を感じた機体が格闘機ならその限りではない。嫌々他の機体を使うより、自分の愛が向いた機体を使う方が健康的である。無論茨の道になるが。 又、格闘機であっても、初心者が使って大丈夫な機体もあるにはある。クアンタはその代表格で、慣れない間は、出す格闘は「BR→BDC→BD格出し切り」「BD格出し切り→BDC→BD格出し切り」の二つでいい。BD格の性能のお陰で、サーチ替え格闘や状況を読んで格闘を変えるって必要性も殆どない。他の格闘の使い方はおいおい使い方を覚えていけばよい。GNバスターソード時前格は早目に覚えたいが。 他にはX1改とかも、闇討ちBD格かBR始動BD格を出して適当なところで横鞭キャンセルするだけでいいので、格闘機の中では初心者向けではある。ただまぁ、ただでさえミスが許されない2500で、鞭の距離にいないと存在意義がないって機体だから立ち回り的な意味で難しいが… さて、前述のステップは格闘戦で非常に重要である。例えば格闘で攻め込んだ相手に対して格闘で応じた場合、往々にして「横虹合戦」と呼ばれる戦闘が発生する。これは、「横虹ステ→格闘→横虹ステ→格闘…」という動作を双方が連続で行う為にこう呼ばれる。基本的には1 完全に読み負けて、敵の横虹ステで格闘をかわされたところで敵の格闘を食らう 2 格闘がかち合い、互いの格闘の発生(攻撃判定が発生するまでの早さ、横虹合戦は近い距離で格闘を出すので重要)や判定の強さによってどっちかが勝つ 3 横虹合戦中に片方がブースト切れを起こし、完敗 のどれかで決着する。ハイリスクハイリターンな戦闘なので積極的にやるべきではないが、デスサイズヘルなど、一部横虹合戦に異様に強い機体もいる。一方で、格闘性能が絶望的に死んじゃってる機体も多い。この為、状況次第ではアリな選択肢。 ただ、ぶっちゃけて言うと、このゲームの格闘を生当てするのはかなり難しい。格闘が弱い機体や、強力な格闘機に襲われた万能機は、基本的に格闘で応戦する事はない。いわゆる「拒否」と呼ばれる防戦法を行う事になる。拒否とは何か。話は簡単で、例えばBR拒否なら、格闘戦を挑んで来ようとする敵機に対しBRを当ててお帰り願う。BR以外にも、機体によって拒否に向いた射撃武装があったりなかったりするが、とにかく、射撃迎撃でお帰り頂く事を拒否と呼ぶ。 これは重要な技術で、例え3000格闘機のクアンタでも、格闘戦のみなら3000最強のマスターが襲ってきたら素直にBR拒否するのが基本である。 この為、格闘を仕掛ける方も頭を使う。例えば、少し遠めから格闘を出す。が、これは釣りである。相手が「BR拒否余裕でした」とばかりにBRを撃つのを見て(もしくは読んで)虹ステし、即もう一回格闘を出して当てるのである。しかし、これだけやっても格闘生当てはかなり難しい。 まず、拒否というのはただ拒否武装を撃つのではなく、後ろBDで距離を稼ぎながら撃つのが基本。そうすれば、ステップで回避されてももう一回迎撃するチャンスが生まれる。 又、完全に距離を詰められてしまっていて「これ外れたらもう一回迎撃は無理だ」という状況ではBR→BZなどのキャンセルが大いに役に立つ。もし仮に最後のBRがステップでかわされたとしても、次のBZの銃口補正と誘導はしっかりかかる。つまり、相手にしてみればもう一回ステップを踏まないとBZに当たって拒否されてしまうのだ。無論、あんまり距離を詰められすぎてるとBZを撃つ前に格闘が入るので距離感は磨く必要があるが。 今作の格闘は踏み込みに優れ、又攻撃判定が広いものが多い。距離とかによってはステップすら狩るものもある。故に、迎撃側としてみれば拒否の技術は非常に重要で、それを磨くとゴリ押しによる生当てはほぼ当たらなくなる。 じゃあ結局格闘生当てはどうやるんだよ、と言われると、正対してる状態では「ブースト勝ち」を狙うのが一番。格闘機はブースト性能や旋回性能が高い機体が多い。それを生かし、相手より先に着地し相手より後に飛び回避に専念しつつも接近し、とやって、相手よりブースト量で優位に立つ。相手がブーストを使い切ってオバヒ着地とかしたら、そこに格闘をぶっこんで差し上げるのだ。逆に言えば、格闘機を相手にしている場合、相手は高い確率でこれを狙ってくるという事。 尚、ブーストが完全になくなっても盾あがきがある模様。又、BR拒否すら間に合わない近距離の場合も、盾で防げてしまう。格闘vs盾は時間稼ぎの側面が強いが、その間に大概相方が駆けつけてくるので時間稼ぎで問題なかったりする。 後は、相手が「え、それ当たんの!?」という様な場面でねじこむか、闇討ちぐらいしかない。前者は正直プレイヤーの質が上がるにしたがってそういう場面は減る。それでもBS時クアンタなど、無茶なタイミングで格闘をねじ込める機体はあるにはある。 一方、闇討ちは、特に格闘機の本領と言えるかもしれない。こっちを見ずに相方を追い回している敵に忍び寄り、格闘生当てからゴッソリ体力を持っていく。さっきも言った通り、本作の格闘はステップすら狩る判定の大きさと優秀な踏み込みを持つ格闘が結構あるので、闇討ちを狙える機体は狙うといい。逆に優秀な格闘を持つ敵が相手にいる場合は、放置するにしても監視は怠らない様に。「ロック集めて逃げるのが仕事」「アタボ3000でも仕事してる」とか散々に言われるデスサイズヘルでも、闇討ちが入れば250ぐらい一瞬で吹き飛ばす。 ただ、もう一度ぶっちゃけてしまうと、このゲームの格闘は射撃始動が基本である。例えば3000格闘機のクアンタは、BR→前BDC→BD格出し切りが基本中の基本。それ以外を当てるのはかなり習熟を要する。 3000唯一の純正格闘機であるマスターも、ダークネスショットやN鞭という名のアンカーから格闘を入れるのが普通。格闘生当てがガンガン決まるのは闇討ち時や覚醒時ぐらいである。 覚醒 正式名称エクストリームバースト。ゲージが溜まったら三ボタン同時押しでできるアレの事。 システム的な話をすると、覚醒するとブーストが全回復 弾が全回復。アシストの様な、普段は一切リロードされない武装も回復。但し一部回復しない武装もある 全武装のリロード速度が二倍になる 全武装のダウン値が下がる。この為普段は繋がらなかったコンボが繋がる様になり火力増 機体性能が上がる普通の機体は各挙動が早くなる他、与ダメ5%増、被ダメ20%減。機動性も上がる。 明鏡止水が発動する機体(モビルファイターことGガン勢、金ピカになる連中)は、与ダメ20%増の上機動性が大幅に上がる畜生仕様。 又、トランザム(赤く発光する連中)は、機動性が大幅に向上する。但しその代わり、被ダメは5%減に留まる。ゲルググも同様の仕様。 稀に、与ダメ3%増、被ダメ25%減の連中がいる模様 尚、ダブルオーとクアンタのみ、「覚醒中」「攻撃行動をとっておらずよろけてもいない」時に攻撃を食らうと量子化が発動。一定時間無敵になる。 又、一部の機体は覚醒状態でもう一回三ボタン同時押しすると覚醒技が出せる。大概ネタ技だが、生命線になる奴もいる。 このゲームは、覚醒ゲーとか言われるほど覚醒が重要である。その秘密は「ブースト全回復」にある。例えば、霧島とizutani9が対戦していて、両者ともにブースト残り少ないチキンレース状態になっていたとする。そこでizutani9が覚醒すれば(そして霧島に覚醒がなければ)一方的に霧島が狩られる事になる。下手すると250↑、機体と状況次第では300ぐらいの耐久が吹き飛ぶ。 そこまで綺麗に格闘コンとかが入らなくとも、攻撃がなかなか当たらない今作において「確実にダメージを取れる」場面を演出できるのは非常に重要。 又、全弾回復とリロード高速化も地味に大事。例えば、機動性が高く火力も高く自衛力も高いというクソ機体の代表格トールギスⅢは、明確な弱点として弾切れがある。 しかし、覚醒すれば全ての弾が一気に回復する。そうなれば、TNOKから拳銃を奪ったDBばりの一転攻勢に出る事ができる。しかもブーストも全回復しているので、大火力による大ダメージを存分に生かせる。 この様に、覚醒は非常に強力な攻め手段。覚醒ゲージが半分溜まると発動可能になる(通称半覚)のだが、3000機体は半覚なら3回覚醒できる。つまり、3000は一試合に3回も決定的な攻め場面を演出できるのである。覚醒ゲーと呼ばれる所以。 又その一方で、覚醒は逃げにも使える。ブーストが全回復する為、「あ、ブーストもうない、やばいコレ食らう」という時に覚醒してブーストを回復し、逃げるというのは有効な手段。特に、原則3000と組んで後衛を務める2500と2000は狙われやすく、いかに被弾を減らし生き延びるかというのは大きな課題。 それ故、3000+2500もしくは3000+2000における低コ側(低コスト側→2000or2500)は、覚醒で逃げ延びるという選択肢がよく活きる。 特に、3000+3000と違って3000+2500or2000は半覚なら二回覚醒できる。つまり、「確実に食らう」と確信する場面を二回切り抜けられるのである。 状況次第では低コ側も攻めに覚醒を使う事になる為、できる事なら半覚二回を実践したい。 尚、覚醒ゲージ満タンでの覚醒(通称全覚)は、敵の攻撃を食らってよろけてる時発動すると、無敵になって無理矢理受身をとる(通称覚醒抜け)。覚醒時間が短くなるし、できればやりたくない行為ではある。そもそも覚醒は全覚ではなく半覚が理想。 しかし、現実の対戦では、特に低コ側は「今半覚したら、もう一回半覚溜まる前に死ぬな」という様な事態になる事も多い。その場合は温存しておき、全覚による覚醒抜けも視野に入れておいていい。 特に2500は、後述のコスオバシステムの関係で、復活したら体力110とか120しか残らず、ズンダでBR三連射食らったらそれだけで即死する。なので、全覚による覚醒抜けは充分実用的であると言える。半覚二回が理想なのは変わらないが。 又、覚醒中は特に用心しないといけない機体というのも存在する。明鏡止水が発動するGガン勢、トランザムが発動する上格闘機なクアンタが代表格。明鏡止水時マスターは本当にヤバい。ただでさえ機動性が上がっている上に「判定こそ強いが発生が遅い」性能だった格闘が挙動高速化で手のつけられない事態に。主力の横格が入れば一瞬で306飛び、横鞭からでも314飛んでいくという意味の判らない火力を誇る。他の機体が300出したかったらカット耐性の低いコンボを長々と出さなければならないが、こいつは本当に一瞬で300吹き飛ばす。 ドラゴンも、生存性能と覚醒時の火力だけで上位機体、とか言われてる機体。 クアンタもクアンタで、トランザムで異常に速くなる上に量子化がある為非常に強い。ソードビット展開状態でトランザム始動されたら本気で手がつけられないレベル。 しかもこいつらも当然、ブースト全回復&全弾回復。こちらの残りブーストが少なく、かつ近距離でこいつらが覚醒したら大変な騒ぎになる。 又、覚醒中はサテライトキャノンの性能が異常に強化される(それ故に一瞬で300飛ばされて形勢逆転が稀によくある)DX等も要注意。 さて、ではそんな覚醒ゲージはどうやったら溜まるのか。撃墜されると一番溜まる(除覚醒時) ダメージを受けるとモリモリ溜まる(除覚醒時) ダメージを与えるとちょっとだけ溜まる 盾が成功するとほんのちょっと溜まる こんな感じである。 後述する体力合わせにて、「3000はダメージを食らうのも仕事の内」というのは、無論体力調整的な意味合いもあるが、覚醒ゲージを溜める為、というのも大きい。ダメージを受けるとよく溜まる都合上、一般的に体力の高い3000は覚醒ゲージが溜まりやすい。 又、コスト毎に倍率みたいなものが設定されており、高コストであればある程覚醒ゲージが溜まる量が増える。同じ100のダメージでも、2000より3000の方が覚醒ゲージはよく増える。 こういった理由から、3000は安定して三回半覚できるのである。そして前述の通り、このゲームは覚醒ゲーの要素が強い。 無論、ただダメージを貰うだけでは意味がない。体力合わせでも述べている通り、リスク(自分の体力)を支払って、それより多いリターン(与ダメ)を取るのが3000の仕事。「ダメージを食らうのも仕事の内」とはそういう意味である。 覚醒ゲージを溜める上で、注意しなければならない事もある。 覚醒中に撃墜されると覚醒ゲージが0で復活する事。そして、覚醒中にダメージを受けても覚醒ゲージは増えない事。この二つである。ほぼ覚醒ゲージ0の状態で撃墜されたとしても、例えば3000なら、1発BR食らえば半覚できるかな、ぐらいにまで溜まる。それほど、被撃墜時の覚醒ゲージ増加は大きい。逆に言えば、覚醒中に撃墜されると3000なら半覚三回は不可能になる。 3000と組んでいる場合、2500と2000なら一回しか覚醒できない事態に陥る。特に2500は復活時に110か120しか体力が残らないので、覚醒なしとか非常にヤバい。 又、覚醒中にダメージを受けると覚醒がたまらないというのも重要である。基本的に覚醒ゲージというのは体力を消費して溜めるものなので、その体力をゴリゴリ削られては非常にマズい。 そもそも覚醒中というのはノリノリの攻めタイムであり、覚醒中にダメージを食らうというのはその攻め時間を無駄にしているという事である。それに加えて次の覚醒の為の体力まで減らしている訳で、全く持ってまずい展開である。覚醒時は相手も警戒するので、大胆かつ慎重な立ち回りが要求される。 又、機体によっては盾による覚醒溜めも重要。 特に2500のZやゴッドは、覚醒を使って攻める事で大きな戦果をあげる事ができる。しかし、3000と違って低コ側となる2500や2000は、体力を潤沢に消費して覚醒を溜め、余裕をもって覚醒で攻める、というのは難しい。 確かに2500や2000でも、1落ちするまでには確実に覚醒は溜まる。が、溜まった時には体力が100切ってた、とかだと、とてもではないが攻めには使えない。 この為、覚醒を攻めに使いたい機体は、積極的に盾を使って覚醒を溜める事も必要である。これは前述の「盾はリスキーだから最後の手段として使おう」と矛盾する様に思える。 実際のところ、矛盾する。この為、中距離から飛んできた見え見えの牽制射撃をシールドガードする等、盾を使ってもノーリスクだと判断できる状況でのみ行おう。 体力合わせ 組み合わせによって変わるが、基本的に前衛と後衛に分かれて戦う事になる。これには、コスオバというシステムが関係している。細かい話は面倒なのでしないが、要するに、落ちた時の残り戦力ゲージによって、復活した時の体力が減るシステム。取り敢えず3000+2500の場合、どっちが先落ちしても後落ち側の二機目は110とか120とかで復活。 3000+2000の場合、どっちが先落ちしても後落ち側の二機目は体力半分。大体3000は340前後、2000は300前後。 3000+1000の場合、1000が先落ちする毎に3000の体力が3分の1ずつ減っていく。 2500+1000の場合、2500が一回も死んでないのに1000が二回先落ちすると大体200ぐらい減った状態で復活。 これだけ覚えておけば良い。 これ以外はコスト合わせと体力合わせ参照。 上記以外の連携、立ち回り、技術について 味方が格闘を決めてる時、もしくは味方が格闘を決められている時前者の場合、たまにぼーっとコンボを見詰めてる人がいる。敵相方はどうにか格闘コンボを止めようとBR撃ちまくったりしている筈なので、それを阻止する様動く。 後者の場合、できるだけ敵の格闘を妨害(カット)したい。但し、大概敵相方がこっちを見てるので、無茶すると自分のダメージを受け、二人あわせて大ダメージという悲しい事態になる。特に自分が後衛の場合は、無茶なカットは厳禁。逆に前衛の場合は、比較的積極的でもいい。 尚、格闘機の格闘に対するカットは、可能な限り射撃で行いたい。ある程度以上の腕前の格闘機使いは、格闘に格闘でカットに来ると「そらきた」とばかりに敵僚機にロックを変えて格闘を仕掛けてくる。いわゆるサーチ替え格闘の一種で、最悪、二人合わせてダメージ500とかそういう惨状になる。 ダウン後、レバーを入れると即起き上がるのは知っての通り。これをやるべきかどうかは、状況で変わる。基本的には、即起き上がりはした方がいい。このゲームは起き攻めがそんなに強くないので、大概の場合、一人ダウンさせたらもう一人を二人がかりで追っかけまわす。 いわゆる方追いで、相方がこれをやられて悲鳴をあげてるのにねっころがったまんまは問題。即起き上がりたい。 しかしその一方で、ダウンしたこちらの近くを敵がうろついている場合、大概起き攻めを狙っている。この場合は、起き上がらずに様子を見た方がいい場合が多い。 このゲーム、レバー入れ起き上がりにも強制起き上がりにも無敵はあるが、無敵時間中に動ける時間が長いのは強制起き上がり。 強制起き上がり→即垂直上昇とやれば、ほぼあらゆる起き攻めに対処できる。対処できないのは核起き攻めぐらい。核は盾でガードしましょう。 いくらこのゲームでは回避が重要とは言っても、やっぱり攻撃を当てない事には勝てない。特に射撃。そこで重要になるのが「軸合わせ」である。画像があるので以下折りたたみ。 +... 簡単に言えば、これが軸合わせ。これを意識してるとしてないとでは命中率に大きな差が出るので、意識してやろう。基本的には「逃げる敵の真後ろから撃つ」形になる様にすれば良い。ちなみに、旋回性能の悪い機体だとBD再発動での方向転換が必要だが、旋回性能が良い機体なら旋回で軸合わせが可能。
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